طراحی وبگاه
وبگاه مجموعهای از اطلاعات درباره موضوع و یا عنوان خاص است. طراحی یک وبگاه مشخص کننده آرایش و ساختــار صفحات وبی است که بوجود آورنده وبگاه خواهند بود. یک صفحه وب شامـــل اطلاعاتی درمورد هدف ایجــاد وبگاه میباشد. یک وب ســایت را همــانند کتابی تصور کنید کـه هر صفحه وب در حکم برگی از کتاب خواهد بود.

در زمینه طراحی وبگاه جنبههای گوناگونی باید در نظر گرفته شود که به سبب پیشرفت روز افزون اینترنت همواره براین موارد افزوده میشود. برای وبگاههای تجاری عمومی، موارد زیر از جمله اصلیترین آنها به شمار میروند:
طراحی سایت بر طبق عنوان و محتوای مطالب میباشد.
مطالب، جوهر کلام و اطلاعات درون سایت باید مطابق با هدف سایت بوده و طیفی از عموم را نشانه رود که به دنبال اطلاعات ارائه شده در سایت هستند.
سایت بـــاید قابل فهم بوده و برقـــراری ارتبــاط با آن حتی برای مخاطبانی کـه آشنایی چندانی بـا وب ندارند، آســـان باشد. چنانچه سایت به اندازه کافی بزرگ بوده و اطلاعات زیادی را شامــل شود، بـاید اطلاعات راهنما را به گونهای بکار برد که به سرعت در اختیار بیننده قرار گیرند.
نمای کــار باید کلی بوده و تمام صفحه را دربر گیرد تا بتواند پایـداری و ثبات را القــا کند. سبک نگارش باید زیبا و تخصصی بوده و مناسب با سلیقه مخاطبان و محتوای سایت باشد.
در نگارش متون و اطلاعاتی که مخاطب به دنبال آنها است باید بزرگ نمایی شود تا به بیننده القا کند که این همان چیزی است که به دنبال آن بوده است.
همچنین سایت باید به سادگی در اینترنت یافت شود و درصورت امکان در بالای لیستهای جستجو قرار گیرد، اگرچه همواره اینگونه نباشد لااقل در موتورهای جستجوی اصلی چنین شود.
یک وبگاه معمولاً شامـل متن و تصـاویـر است. اولین صفحه یک وب سـایت صفحه خانه (Home Page) و یا صفحه ایندکس (Index) نامیده میشود. بعضی از وبگاه هـــا از صفحهای استفـــاده میکنند کـــه معمولاً صفحه خوش آمد نامیده میشود. این صفحه ممکن است شــامــل مواردی چون پیغــــــــــام خوش آمـدگویی، انتخاب زبـــان، انتخاب ناحیه جغرافیایی و یـا اعلام عدم پذیرش مسیولیت درمــوارد خاص باشد. هر صفحه وب درون سایت وب، یک فایل HTML است که URL مخصوص به خود را دارد.
بعد از این که هر صفحه وب ساخته شد، این صفحات با استفاده از فهرست راهنمایی که از پیوندهای مختلف تشکیل شده است به یکدیگر متصل میشوند.
هنگامی که یک وب ســایت کامل شد برای آنکه بـرای همه برروی اینترنت قابل مشاهده باشد باید منتشر و یا ارسال (Upload) شود. این کار به کمک یک میزبانFTP انجام میشود. هنگامی که سایت منتشرشد، مسئول سایت برای افزایش بازدیدکنندگان، از تکنیکهای گونــاگون استفاده میکند. این کار با ثبت کردن وب سـایت در موتورهای جستجویی نظیر Google و Yahoo، تبادل لینک با وب ســایتهای دیگر، ایجاد پیوند با وبگاههای مشابه و غیره امکان پذیر است.
طرح وب سایت
طرح وب به قالب نمایشی و طراحی گرافیکی صفحات موجود در وبگاه میگویند که معرف محتوا و مطالب آن وب سـایت میباشد. طرح وب جلوه بصـری هدف وبگاه است و اولین بخش از یک صفحه وب است که ذهن مخاطب را با خود درگیر میکند.
طراح وب با در نظر گرفتن هدف سایت و مخاطبان آن و با استفـاده از المانهای متناسب با رویکرد سـایت و به کمک ذهن خلاق و ذوق هنری خود در بکار بردن ابعاد و رنگها، طرحی خلق میکند که ضمن ایجـاد یکپارچگی در کلیه صفحات وبگاه، نمای تکرار شونده و خسته کننده را به مخاطب القا نکند. در وبگاه باید از الگوی ثابتی در صفحات استفاده کرد که کاربر به هنگام دیدن صفحات متوجه این است که همه صفحات در یک سایت مشخص هستند.
مدیریت تبلیغات
تبلیغات بازرگانی یک فعالیت استراتژیک است که میتواند در توسعه و پیشرفت فعالتهای یک بنگاه اقتصادی نقش مهمی ایفا نماید.
تبلیغات زیر مجموعه فعالیتهای بازاریابی است.
از تبلیغات بعنوان پیشبرد یا چاشنی فروش نیز نام برده میشود.
چرا باید تبلیغات کرد
یکی از مهمترین دلایل جهت تبلیغ محصولات تنوع و وسعت انتخابها در کالاها و خدمات میباشد که باعث گستردگی حوزه انتخاب خریداران شدهاست. برای حل مشکل انتخاب در تصمیم گیری و راهنمایی خریداران و تسهیل و تسریع انتخاب، کسب و کارهای جدیدی مطرح شده که یکی از آنها مدیریت تبلیغات است.
نقش تبلیغات بازرگانی در اقتصاد
تغییر الگوی مصرف در جامعه
تغییر چرخه عمر محصولات
گردش پول و توزیع درآمد
اثر گذاری بر فاصله زمانی دورههای گوناگون اقتصادی
سرمایه گذاری - کار آفرینی و اشتغال
تحول در سایر عناصر بازاریابی ( محصول، قیمت، توزیع )
توسعه محصولات و بازارها
استفاده بهتر از عوامل تولید
واردات و صادرات بهتر
رقابت در بازار و خلاقیت و نوآوری
برخی تبلیغات رسانه ای
1- تبلیغات محیطی
2- تبلیغات اینترنتی
3- تبلیغات پست مستقیم
4- تبلیغات مجلات
5- تبلیغات روزنامهای
6- تبلیغات رادیویی
7- تبلیغات تلویزیونی
8- تبلیغات پیامکی
تبلیغات محیطی
تبلیغات محیطی (به انگلیسی: Outdoor advertising) به هر نوع تبلیغ خارج از نقطه نهایی خرید مشتری POP اطلاق میگردد.
دیوارنوشتهها، بیلبورد، تبلیغات داخل خطوط مترو، ایستگاههای اتوبوس، پلهای عابر و مکانهای عمومی مانند هتلها، پارکها، شهرها و... مکانهای خوبی برای تبلیغات محیطی هستند.
تبلیغات محیطی یک شیوه مناسب برای به خاطر آوردن نام محصول قبل از ورود مشتری به مراکز خرید و در واقع آخرین شانس تولیدکنندگان جهت معرفی محصولشان است.
بیلبورد
بیلبورد بهترین ابزار عالی جهت معرفی محصول وخدمات شمامیباشد. بیلبورد یک ایده جالب و بدیع است که بیننده را وادار نماید به تفکری که در پشت یک طرح پنهان است فکر کرده و تصمیم نهایی برای خرید را بگیرد.
بیلبورد Billboard
لمپوست بنر Lamp-post banner
استرابورد Straboard
تابلوی سر در فروشگاه Table
لامپهای نئون Neon
لامپ الایدی Electronic LED
جعبههای نور Light Boxes
حروف روی پنجره فروشگاه Window Lettering
سایهبان جلوی درب فروشگاه Awnings
بخشی دیگر که امروزه افزایش یافته است، تبلیغات بروری تلویزیون های تبلیغاتی ثابت و سیار در سطح شهر میباشد. بخش دیگری از تبلیغات محیطی در ردیف تبلیغات ویترین است.
بازاریابی اینترنتی
تبلیغات اینترنتی نوعی از تبلیغات است که بدلیل ارزان بودن ماندگاری زیاد و فراگیر بودن آن همزمان با رشد ابزارهای اطلاع رسانی و روابط عمومی جایگاه خاصی را در بین تبلیغاتچیها باز کرده است.
شبانهروزی و بی وقفه بودن آن و قابلیت ایجاد تغییرات بصورت به روز باعث شده این نوع تبلیغات به خصوص زمانی که شرکتها از لحاظ منابع مالی با مشکلات مواجه هستند کاملاً پُر رنگتر میشود.
تاریخچه تبلیغات اینترنتی
تبلیغات اینترنتی برای اولین بار و به صورت بنر در ۲۷ اکتبر سال ۱۹۹۴ و در سایت هاتوایر نمایش داده شد. زمانی که هاتوایر متوجه شد که برای تبلیغات میبایست فضای محدودی را در نظر گرفت، بنرهای تبلیغاتی به وجود آمدند.
در آن زمان ۱۴ طراح تبلیغاتی مبلغی معادل ۳۰،۰۰۰ دلار برای نمایش ۱۲ هفتهای تبلیغات خود پرداختند. در سال ۱۹۹۵ وب بعنوان رسانهای عمومی پذیرفته شد. شرکت سان میکروسیستم در این سال زبان جاوا را به عموم عرضه کرد. در سال ۱۹۹۶ الدزموبیل۵ اولین اتاق گفتگوی تجاری را راهاندازی نمود.
برخی راهکارهای تبلیغات اینترنتی
راهاندازی پایگاه اینترنتی
ارسال نامه الکترونیکی
ایجاد کلوب مشتریان
درج آگهی تبلیغاتی در آگهی نامههای اینترنتی استفاده از دامنههای مفید نمونه دامین
ایجاد نمایشگاه الکترونیکی
راهاندازی فروشگاه الکترونیکی
محدودیتهای تبلیغات اینترنتی
مشخصات و ویژگیهای مخاطبان: اکثر کاربران اینترنت به محصولات و تکنولوژی مربوط به رایانه علاقهمند هستند و از این رو اکثر تبلیغات شبکه برای محصولات مرتبط با رایانهاست. تنها ۱۴ درصد تبلیغات برای سایر محصولات مصرفی و کمتر از ۱۰ درصد آن برای اتوموبیل، مسافرت و خدمات مالی است.
محدودیت مخاطبین: غالب کاربران اینترنت در گروه سنی خاصی قرار دارند که این امر موجب کاهش مخاطبین این نوع از تبلیغات میشود.
ازدحام: با زیاد شدن تعداد آگهیهای تبلیغاتی احتمال مورد توجه قرار گرفتن آگهیها به شدت کاهش مییابد.
فقدان کنترلهای لازم در مورد محتوای تبلیغات اینترنتی: یکی از محدودیتهای تبلیغات اینترنتی فقدان کنترلهای لازم میباشد. مرکز آموزشی ارتباطات رسانهای آمریکا، اینترنت را شبکه فریب نامیده است، چرا که برخی از تبلیغکنندگان با هدف قرار دادن کودکان با پیامهای تبلیغاتی زیرکانه، سعی در فریب آنان دارند (محمدیان ۱۳۷۹).
تبلیغات ناخواسته
تبلیغات ناخواسته که شامل Pop-up و Pop-under میشود یکی از اشکال بحثانگیز تبلیغات اینترنتی به حساب میآید. این نوع از تبلیغات به صورت ناخواسته دریافت میشود و مخاطبان را در معرض یک نمایش اجباری قرار میدهد. آگهیهای تلویزیونی را میتوان نمونهای از تبلیغات اجباری به حساب آورد چرا که این آگهیها معمولاً برنامههایی را که مخاطبان در حال تماشا هستند، قطع میکنند و آنها را وادار به تماشای آگهی میکنند. در مقابل، تبلیغات روزنامهای نمونهای از تبلیغات اختیاری محسوب میشوند زیرا خوانندگان میتوانند هر قسمت از روزنامه را که مایلاند بخوانند و یا از آن بگذرند. اینترنت توانایی نمایش به هر دو صورت اختیاری و اجباری را دارا است. بنرهای تبلیغاتی مانند تبلیغات روزنامهای به طور معمول بصورت اختیاری دیده میشوند، هرچند که گاهی به دلیل اینکه تقریباً در تمام صفحات وب ارائه شدهاند، مورد اعتراض قرار میگیرند. استفاده برخی از کاربران اینترنت از نرمافزارهای مسدودکننده نمایش بنرها، گواه این امر میباشد. از آنجا که تبلیغات ناخواسته غالباً به صورت اجباری نمایش داده میشوند، پاسخهای منفی مانند احساس رنجش و احتراز از تبلیغ را در بر خواهند داشت.
در سالهای اخیر به دلیل افزایش مقاومت کاربران اینترنت، کاهش مقبولیت این نوع از تبلیغات و گسترش استفاده از مسدودکنندهای تبلیغاتی به کارگیری تبلیغات ناخواسته کاهش یافته است. هر چند که پیشبینی میشود در آینده نزدیک برای حضور پررتگتر این مهمانان ناخوانده، روشهای خلاقانهتری مورد استفاده قرار گیرد.
هنر گرافیک
گرافیک از واژهٔ یونانی graphikos است و به معنای آنچه است که مربوط میشود به طرح زدن و طراحی . تعریف دیگر از گرافیک هر کار و یا شیوهٔ مربوط به کشیدن تصویر از روی یک چیز و یا از انگاره آن است. وبنابر این همهٔ پدیدههایی را در بر میگیرد که ایجاد شدهاند: به شکل یک نشانه، علامت، نقشه، طراحی، کشیدن از روی یک چیز و به ویژه طراحی خطی یک پدیده.
هنرهای گرافیک شامل کشیدن، طراحی کلیشه وگراور برای چاپ و طراحی گرافیکی است. صنایع گرافیک شامل همهٔ تکنیکها و فعالیتهایی است که در تولید یک کار چاپی نقشی ایفا میکنند. طراحی گرافیک پیشه یا هنر ارتباط بصری است که از آمیزش تصویرها، واژههاو ایدهها ترکیب شده تا اطلاعاتی را به تماشاگر برساند و به ویژه در او تاثیر مشخصی بنهد.
گرافیست پیشهای است در هنرها و صنایع گرافیک همچون طراحی گرافیک.
تاریخ هنر گرافیک
از زمانی که انسان تصمیم به ارایه یک پیام تصویری گرفت و به زعم خویش از مواد و متریالی که برای هم نوعان او مفاهیم مشخص و تا حدودی ثابت داشت استفاده کرد هنر گرافیک آغاز شد و تا کنون نیز با همه پیشرفتها و تغییراتی که داشته است باز هم با همان شیوه به حرکت خود ادامه میدهد. صدها نگاره در غارشووه Chauvet در جنوب فرانسه که در سی هزار سال پیش از میلاد مسیح طراحی شدهاند ، نگارههای غار لاسکو Lascaux، (چهارده هزار سال پیش از میلاد مسیح)، نگارههای شکارچیان در غار بیمبتکا Bhimbetka در هندوستان، (هفت هزار سال پیش از میلاد مسیح)، نگاره بومیان آفریقا در غار سیاربرگ آفریقای جنوبی (هزار سال پیش از میلاد مسیح) و بسی دیگر از این غار نگارها در دیگر نقاط جهان به همراه تولد خط به آوند زبان نوشته شده در سه یا چهار هزار سال پیش از میلاد، همه نشانههایی بارز هستند از تاریخ گرافیک و رشتههای وابسته به آن.
نخستین کتابهای گرافیک: اسلیمی
کتابهای دینی بهترین مثال برای طراحی گرافیک میباشند. از جمله این کتابها میتوان کتابهای انجیل را که در قرنهای ششم تا نهم میلادی در صومعههای ایرلند، اسکاتلند و انگلیس وجود داشت نامبرد. چهار نمونه از کارهای گرافیک در این کتابها را در اینجا نشان میدهیم. این کتابها از کارهای گرافیکی عربها و مسلمانان تاثیر پذیرفتهاند. مسلمانان که نمیتوانستند مانند یونانیان و رمیها از شکل انسان در تزیین ساختمانها و کتابهای خود استفاده برند. شکلهای هندسی و خط نگاری را برای ایجاد طرحهای تزیینی انتزاعی بکار بردند و از این رو اروپائیان این کارهای گرافیک را اسلیمی آرابسک (عربوار) میخوانند.
کارهای گرافیک در قرآنهای دستنویس
در کشورهای اسلامی کهنترین طرحهای گرافیک و خطاطی را میتوان در قرآنهای خوشنویسی شده یافت که با مرکب سیاه روی کاغذهایی از پوست آهو یا پاپیروس با خطوط زاویهدار٬ مانند خط کوفی٬ نوشته شدهاند. خطوط قرآنی در سده هشتم میلادی آشکار شدند و در سده دهم به کمال نسبی رسیدند. بعدها صفحهآرایی٬ حاشیهکاری٬ تذهیب و دیگر تکنیکهای یپیچیده به لحاظ تزیین بهوچود آمد. در سده دوازدهم میلادی خط نسخ به اوج زیبایی و خلوص رسید این خط برخلاف کوفی زاویهدار نبود و از فرمهای هلالی و منحنیها تشکیل شده بود. این خط در سراسر جهان اسلام گسترده شد. در کنار نسخ شیوههای دیگر مانند مُحقَّق، ریحان، ثلث، رقاع و توقیع نیز استفاده میشد. هر یک از این خطوط کاربرد مجزایی داشتند و در نوشتن قرآن٬ یا برای تزیین بناها و ظروف سفالی و اشیاء فلزی و پارچهبافی و یا در نگارش نامهها و امور دیوانی به کار گرفته میشدند.
موندریان و سادهسازی
پیت موندریان Piet Mondrian نقاش هلندی در سالهای ۲۱-۱۹۲۰ با شجاعت به ساده پردازی طراحی و ترکیببندی در نقاشی پرداخت و تنها از رنگهای خام آبی، زرد، قرمز، به همراه سیاه و سفید برای رنگ آمیزی کارهایش استفاده نمود. تجربههای او در این زمینهها راههای نویی را برای هنرمندان گرافیک باز نمود. موندریان با ترکیببندیهای قرمز، آبی، زرد خود نشان داد که هر گونه دگرگونی اندک در جابجایی سطوح رنگی و تناسب اندازههای آنها میتواند احساس بالقوهٔ یک تابلو را به کلی دگرگون نماید. و این پیام گرافیک مدرن است. او باشجاعت از ترکیببندیهای خود میکاهید تا به سادهترین و خردترین ترکیب هماهنگ دست یابد. مینی مالیزم او برای هنرمندان گرافیک که میباید پیامی را به صورت سرراست و با حداقل مداخله عوامل خارجی به مخاطب برسانند موهبتی بود.(۱۹۳۹)
نشانهای بازرگانی
هرگونه نام، نماد، نشان، شکل، حرف و واژه که مورد استفادهٔ یک تولید کننده یا بازرگان باشد تا کالاهای او را از دیگر کالاهای همسان که دیگر تولید کنندگان آنها را تولید میکنند ممتاز نماید علامت بازرگانی Trademark خوانده میشود. علامت بازرگانی یک نوع دارایی شخصی است که معمولاً به ثبت رسانیده میشود تا به دارنده آن اطمینان دهد که هیچ کس دیگر حق استفاده از آن را ندارد.
نشانهای اطلاعاتی شیوهٔ ویَنی
ورود کارهای گرافیک مدرن در نشانهای اطلاعاتی با ایجاد موزهٔ اقتصادی و اجتماعی در وین به همت اتو نوراث اقتصاد دان اتریشی در ۱۹۲۱ آغاز شد. و چنین بود که «شیوهٔ ویَنی» (که سپس به ISOTYPE شناخته شد) پایه گرفت. این شیوه سیستمی برای نشان دادن اعداد آماری پیشنهاد میکرد که به تماشاگر کمک مینمود تا مسائل و مشکلات اقتصادی و اجتماعی را به نحو آسانتری بصورت بصری ببیند و آنها را به خاطر بسپرد. در ماه می ۱۹۲۵ نخستین نمایشگاه گرافیکی این موزه افتتاح شد. در این نمایشگاه همچنین طرحهای گرافیکی برای بهداشت و تندرستی، رفاه جامعه و ورزش ارائه شد.
آفیش ، (آگهیهای دیواری یا پوستر )
آگهیهای دیواری (آفیش به فرانسه و پوستر به انگلیسی) از زمانهای کهن وجود داشتهاند. سنگ نگارهای باستانی ایران که داستان وقایع تاریخی را دربر دارند، «آکسون»های یونانیان و «آلبوم» رمیهای باستان با طراحیهایشان و اطلاعاتی که در بر داشتند شباهتی با پوسترهای مدرن دارند. در یونان باستان نام ورزشکاران و لیست بازیها بر روی ستونهای چهار گوشه کنده میشد و آنها با نیروی آب یابردگان به آهستگی به دور خود میچرخیدند. رمیها دیوارهایی را در چهارراههای مهم شهر سپید میکردند و آنها را به چهارگوشهای مساوی تقسیم مینمودند و بر روی هرکدام از آن چهارگوشها بازرگانان، رباخواران و برده فروشان آگهیهای خود را با رنگ زغال یا گل اکر و سرخ مینوشتند و برای جلب توجه مشتریان آنها را با طرحی میآراییدند.
پدیداری صنعت چاپ
در نزدیکیهای سال ۱۴۵۰ میلادی جوناتان گوتنبرگ کتابهای متعددی را در چاپخانهاش منتشر نمود. آلدوس مانتیوس طرح ساختن و صفحه بندی کتاب را به وجود آورد که بنیان انتشار کتاب را در غرب شکل داد. با اختراع روندار چاپ سنگی به وسیلهٔ آلیوس سنه فلدر از مردم چک در اتریش، در سال ۱۷۹۸، چاپ پوستر و آفیش عملی گشت. اگرچه پوسترهای دست نوشت از پیش وچود داشت اما آنها بیشتر برای اعلامیههای دولتی بودند. در انگلیس ویلیام کاکستون در ۱۴۷۷ چاپخانهای بنانهاد . و نخستین پوستز را منتشر نمود. در ۱۸۷۰ نخستین پوسترهای تبلیغاتی ظاهر شدند.
آغاز دورهٔ پوستر مدرن
از نمونههای پوستر در اروپای قرن هفدهم پوسترهای نمایشهای تئاتری، اعلامیههای سربازگیری برای قشون شاه و همچنین آگهی تجاری کمپانی هند شرقی در۱۶۷۰ را میتوان نام برد. در قرن هیجدهم پوسترهای بزرگ گاوبازی در کوریدا دل تروس در سویل Seville اسپانیا در ۱۷۶۱ پدیدارشد. اما پیشرفت تکنیکهای چاپی به ویژه اختراع تکنیک لیتوگرافی در ۱۷۹۶ به وسیلهٔ آلواس سنفلدر آلمانی Alois Senefelder موجب انقلابی بزرگ در هنر پوستر شد. این تکنیکها باعث آن شدند که تولید باشمار زیاد پوستر با هزینه کم ممکن گردد. به ویژه، اختراع کرومولیتوگرافی chromolithography که چاپ چندرنگه پوستر را در تعداد زیاد میسر میساخت موجب شکوفایی هنر گرافیک در پوستر شد.
پس از اختراع تکنیک چاپ سنگی رنگی (کرومولیتوگرافی) نخستین پوسترهایی که به چاپ رسید سطحی و بازاری و ناهوشمندانه بود. تنها پس از ۱۸۶۷ و پیدایش پوسترهای ژول شاره بود که هنر پوستر به قابلیت بالقوه خویش رسید.
پوستر در نیمه دوم قرن بیستم
در نیمهٔ دوم قرن بیستم با ظهور تکنیکهای جدید و به ویژه رایانه تحولی بزرگ در هنر گرافیک و چاپ پوستر رخ داد. به ویژه تفاوت میان هنر نقاشی و پوستر به میزان زیادی از میان رفت.
هنرهای تجسمی
هنرهای تجسمی که به آن گاهی هنرهای بصری یا دیداری نیز گفته میشود، آن گروه از هنرهای مبتنی بر طرح است که مشخصاً حس بینایی را مخاطب قرار میدهند. هنرهایی چون نقاشی، خوشنویسی، مجسمهسازی، طراحی، عکاسی، گرافیک، طراحی صنعتی، معماری و طراحی داخلی و همچنین هنرهای مشتق از آنها از این دستهاند.
هنرهای تجسمی با هنرهای نمایشی، شنیداری و کلامی و دیگر انواع هنر متفاوت است، هر چند این تقسیمبندی چندان محکم نیست.
در حال حاضر و در کاربرد کنونی، هنرهای تجسمی شامل هنرهای زیبا و هنرهای کاربردی است، هنرمند تجسمی بهشخصی اطلاق میگردد که در زمینه هنرهای زیبا، هنرهای دستی و هنرهای کاربردی فعالیت میکند.
هنرهای تجسمی
اگردوست دارید که با هنر بیشتر آشنا شوید، باید تمام جنبههای مختلف آن را در نظر بگیرید. هنرعلاوه بر تقسیمات کلی، زیرمجموعهها و گروههای کوچکتری نیز دارد. برخی هنرها در حوزه نوشتاری قرار دارد مانند شعر و داستان که ذات اصلی خود را به خوبی به مخاطب میفهماند و برخی هنرها مانند هنرهای تجسمی و بصری نیاز به درک و فهم دارد. یک نویسنده برای نشان دادن اثر خود به مخاطب از کلمه و جملات استفاده میکند و میتواند به خوبی با مخاطب خود ارتباط برقرار کند اما هنرمند هنرهای بصری باید امیدوار باشد که مخاطب منظور آنرا به خوبی درک کرده باشد. وقتی یک شعر یا داستان خوانده میشود تمام افراد از مسن تا جوان یک برداشت را دارند و به خوبی منظور را درک میکنند. یکی از مزیتهای هنرهای بصری این است که تمام افراد از مسن تا جوان برداشتهای متفاوتی را دارند. یکی از معایب هنرهای بصری این است که بعضی اوقات مخاطب محو شکل و خطوط و رنگ میشود و از مطلب اصلی که هنرمند میخواهد در اثر خود به مخاطب نشان دهد دور میشود.
ادوبی
ادوبی (به انگلیسی: Adobe Systems) یک شرکت آمریکایی سازنده نرمافزارهای کامپیوتری که عمده فعالیت این شرکت در تولید نرمافزارهای طراحی و گرافیک است که ساختمان آن در کالیفرنیا میباشد.
تاریخچه
شرکت ادوبی در ۲۸ فوریه ی ۱۹۸۲ میلادی در مانتین ویو کالیفرنیا توسط چارلز گسچه و جان وارناک که هر دو کارمندان زیراکس پارک بودند، تاسیس شد.
خرید ماکرومدیا
شرکت ادوبی در سال ۲۰۰۵ مالکیت رقیب همیشگی خود یعنی ماکرومدیا را از آن خود کرد و در این هنگام درآمد آن بیش از ۱٫۹۶۶ میلیارد دلار بودهاست.
محصولات
در سال ۱۹۸۹ معروف ترین نرم افزار ادوبی یعنی فتوشاپ پا به عرصه ی وجود گذاشت. درسال ۱۹۹۱ ادوبی پریمیر معرفی شد.البته نسخه ی حرفه ای آن در سال ۲۰۰۳ ارائه شد. درسال ۱۹۹۳ ادوبی فرمت پی دی اف (سند قابل حمل) را خلق و نرم افزار ادوبی اکروبات و ادوبی ریدر را معرفی نمود. در سالل ۱۹۹۴ ادوبی افتر افکت معرفی شد که فرمت تیف (به انگلیسی: TIFF) نیز به همراه آن ارائه شد. در سال ۱۹۹۴ ادوبی پیج میکر معرفی شد که بعد ها با پروژه ی دریم ویور که از خرید ماکرومدیا تصیب ادوبی شده بود، ادغام شد. در سال ۱۹۹۹ ادوبی این کاپی معرفی شد. در سال ۲۰۰۵ ادوبی مالک فلش، دریم ویور و کود فوژن ماکرومدیا نیز شد.
ادوبی فوتوشاپ
ادوبی فوتوشاپ (به انگلیسی: Photoshop، به معنی کارگاه عکس) یک پردازشگر گرافیکی است که بدست شرکت ادوبی گسترش یافته و برای ایجاد، ترکیب، ویرایش، بازسازی و یا دگرگونی عکسها و نگارهها بکار میرود. فتوشاپ برای سیستمعامل ویندوز و مکینتاش بهکار میرود. همچنین نگارشهای گوناگون این نرمافزار تا نگارش دهم، در سیستمعامل لینوکس نیز با کمک ابزارهای میانه (مانند کراساوور) قابل استفادهاست. آخرین نسخهٔ رسمی این نرمافزار نسخهٔ چهاردهم آن است که با اسم ادوبی فتوشاپ سیسی شناخته میشود. (سیاس مخفف عبارت Creative Suite است و به معنای برنامهٔ خلاق است.)
در نسخههای پیشین، این نرمافزار همراه با نرمافزار دیگری به نام ادوبی ایمیجردی نصب میشد که روی آمادهسازی تصاویر برای وب تمرکز داشت. تنظیم دقیق فرمت، کیفیت، فشردهسازی تصاویر و انیمیشن در فرمت گیف از امکانات این برنامه بودند. بعد از خرید شرکت مکرومدیا توسط آدبی و اضافه شدن برنامه فایرورکس بستههای نرمافزاری آدوبی، اکثر امکانات این برنامه با فتوشاپ ادغام شدند.
اگرچه در ابتدا فتوشاپ برای ویرایش عکسها جهت چاپ روی کاغذ طراحی شده بود، اما به خاطر تنوع ابزارهایی که در اختیار کاربر میگذارد، از فتوشاپ به طور فزایندهای برای تولید و ویرایش عکسها در فرمتهای دیجیتال (به خصوص برای استفاده در وب) استفاده میشود.
فتوشاپ همچنین با دیگر نرمافزارهای شرکت ادوبی برای ویرایش و ساخت انیمیشن و لوحهای فشرده ارتباط قوی دارد. فایلها در فرمت اختصاصی فتوشاپ پیاسدی میتوانند به نرمافزارهای دیگر از قبیل ادوبی ایمیجردی، ادوبی ایلاستریتور، ادوبی پریمایر، ادوبی افتر افکتس و ادوبی انکور دیویدی صادر شوند و بالعکس، از آنها به فتوشاپ وارد شوند. برای مثال، فتوشاپ CS (نسخه ۹) از ساخت منو و دکمههایی برای دیویدی حمایت میکند (که بعداً در نرمافزار ادوبی انکور دیویدی مورد استفاده قرار میگیرند).
از دید گرافیکی نرمافزار فتوشاپ توانایی کار با چندین نمونه رنگی را دارد، که عبارتاند از نمونههای رنگی آرجیبی، الایبی، سیاموایکی، سیاه و سفید و غیره.
فتوشاپ قادر به خواندن و نوشتن پروندههای تصویری در قالبهایی از قبیل تیف TIFF ، جیف GIF ، جیپگ JPEG ، پی ان جی PNG و غیرهاست. همچنین فرمت اختصاصی این نرمافزار پیاسدی (به انگلیسی: PSD) نام دارد (مخفف Photoshop Document یا سند فتوشاپ).
شهرت فتوشاپ به این دلیل است که فرمت پیاسدی به صورت گسترده استفاده میشود و تا حدی توسط نرمافزارهای رقیب حمایت میشود. فرمت پیاسبی نسخه جدیدتری از فرمت قبلی است که برای فایلهایی با اندازه بیشتر از ۲ گیگابایت طراحی شدهاست.
آخرین نسخه فتوشاپ CC میباشد در فروردین ۱۳۹۲ هجری شمسی معرفی و در اردیبهشت ۱۳۹۲ هجری شمسی برای فروش و در دو نسخه بیسیک (به انگلیسی: Basic) و اکستندد (به انگلیسی: Extended) عرضه شدهاست.
ادوبی کریتیو سوئیت
ادوبی کریتیو سوئیت(به انگلیسی: Adobe Creative Suite) (CS) یک بسته نرمافزاری جهت طراحی گرافیک، ویرایش ویدئو، و طراحی وب است که توسط شرکت ادوبی تولید و منتشر شدهاست. این بسته از نرمافزارهای مانند فوتوشاپ، ادوبی آکروبات، ادوبی ایندیزاین و ادوبی فلش تشکیل شدهاست. جدیدترین نسخه ادوبی کریتیو سوئیت ۵ (CS5) است که در ۱۲ آوریل ۲۰۱۰ معرفی و در ۳۰ آوریل ۲۰۱۰ منتشر شد.
ادوبی آکروبات
ادوبی آکروبات (به انگلیسی: Adobe Acrobat) یک نرمافزار نشر رومیزی است که محصول شرکت ادوبی بوده و از استاندارد پیدیاف به عنوان بستر نگهداری و انتقال مستندات استفاده میکند. این نرمافزار برای اولین بار فرمت قابل حمل پیدیاف را حمایت کرد. ادوبی آکروبات که اکنون چند نسخه مختلف دارد، در نسخههای مختلف امکان بازکردن و خواندن، ویرایش و تغییر و تولید فایلهای پیدیاف را فراهم میکند. نسخهای از آن به نام ادوبی ریدر (به انگلیسی: Adobe Reader) که در گذشته آکروبات ریدر (به انگلیسی: Acrobat Reader) نام داشت به رایگان از وبگاه ادوبی قابل دریافت است و امکان خواندن و چاپ پروندههای پیدیاف را فراهم میکند.
ادوبی افتر افکتس
نرمافزار اَدوبی افتر افکتس (به انگلیسی: Adobe After Effects) نسخه اول این نرمافزار توسط شرکت هنر و فناوری آمریکا در سال ۱۹۹۳ عرضه شد. نسخه دوم ۱۹۹۴ در همین سال کمپانی ادوب شرکت فوق را خرید و نرمافزار «ادوب افتر افکتس ۳» به بازار عرضه شد. نرمافزار ادوبی پیجمیکر نیز از همین کمپانی در ۱۹۹۴ خریده شد.
تمام اتفاقات تاریخی فوق در سال ۲۰۰۴ (میلادی) برای نرمافزار ادوبی آدیشن (Adobe Audition) اتفاق افتاد.
این نرمافزار یکی از قدرتمندترین ابزارهای پویانمایی دوبعدی و جلوههای ویژهٔ سینمایی در جهان است که انقلاب وسیعی در نگرش نسبت به پویانمایی و تلویزیون پدید آورده. این نرمافزار هماهنگی بالایی با ادوبی فوتوشاپ و ادوبی پریمیر و ادوبی آدیشن دارد.
وبگاه مجموعهای از اطلاعات درباره موضوع و یا عنوان خاص است. طراحی یک وبگاه مشخص کننده آرایش و ساختــار صفحات وبی است که بوجود آورنده وبگاه خواهند بود. یک صفحه وب شامـــل اطلاعاتی درمورد هدف ایجــاد وبگاه میباشد. یک وب ســایت را همــانند کتابی تصور کنید کـه هر صفحه وب در حکم برگی از کتاب خواهد بود.

در زمینه طراحی وبگاه جنبههای گوناگونی باید در نظر گرفته شود که به سبب پیشرفت روز افزون اینترنت همواره براین موارد افزوده میشود. برای وبگاههای تجاری عمومی، موارد زیر از جمله اصلیترین آنها به شمار میروند:
طراحی سایت بر طبق عنوان و محتوای مطالب میباشد.
مطالب، جوهر کلام و اطلاعات درون سایت باید مطابق با هدف سایت بوده و طیفی از عموم را نشانه رود که به دنبال اطلاعات ارائه شده در سایت هستند.
سایت بـــاید قابل فهم بوده و برقـــراری ارتبــاط با آن حتی برای مخاطبانی کـه آشنایی چندانی بـا وب ندارند، آســـان باشد. چنانچه سایت به اندازه کافی بزرگ بوده و اطلاعات زیادی را شامــل شود، بـاید اطلاعات راهنما را به گونهای بکار برد که به سرعت در اختیار بیننده قرار گیرند.
نمای کــار باید کلی بوده و تمام صفحه را دربر گیرد تا بتواند پایـداری و ثبات را القــا کند. سبک نگارش باید زیبا و تخصصی بوده و مناسب با سلیقه مخاطبان و محتوای سایت باشد.
در نگارش متون و اطلاعاتی که مخاطب به دنبال آنها است باید بزرگ نمایی شود تا به بیننده القا کند که این همان چیزی است که به دنبال آن بوده است.
همچنین سایت باید به سادگی در اینترنت یافت شود و درصورت امکان در بالای لیستهای جستجو قرار گیرد، اگرچه همواره اینگونه نباشد لااقل در موتورهای جستجوی اصلی چنین شود.
یک وبگاه معمولاً شامـل متن و تصـاویـر است. اولین صفحه یک وب سـایت صفحه خانه (Home Page) و یا صفحه ایندکس (Index) نامیده میشود. بعضی از وبگاه هـــا از صفحهای استفـــاده میکنند کـــه معمولاً صفحه خوش آمد نامیده میشود. این صفحه ممکن است شــامــل مواردی چون پیغــــــــــام خوش آمـدگویی، انتخاب زبـــان، انتخاب ناحیه جغرافیایی و یـا اعلام عدم پذیرش مسیولیت درمــوارد خاص باشد. هر صفحه وب درون سایت وب، یک فایل HTML است که URL مخصوص به خود را دارد.
بعد از این که هر صفحه وب ساخته شد، این صفحات با استفاده از فهرست راهنمایی که از پیوندهای مختلف تشکیل شده است به یکدیگر متصل میشوند.
هنگامی که یک وب ســایت کامل شد برای آنکه بـرای همه برروی اینترنت قابل مشاهده باشد باید منتشر و یا ارسال (Upload) شود. این کار به کمک یک میزبانFTP انجام میشود. هنگامی که سایت منتشرشد، مسئول سایت برای افزایش بازدیدکنندگان، از تکنیکهای گونــاگون استفاده میکند. این کار با ثبت کردن وب سـایت در موتورهای جستجویی نظیر Google و Yahoo، تبادل لینک با وب ســایتهای دیگر، ایجاد پیوند با وبگاههای مشابه و غیره امکان پذیر است.
طرح وب سایت
طرح وب به قالب نمایشی و طراحی گرافیکی صفحات موجود در وبگاه میگویند که معرف محتوا و مطالب آن وب سـایت میباشد. طرح وب جلوه بصـری هدف وبگاه است و اولین بخش از یک صفحه وب است که ذهن مخاطب را با خود درگیر میکند.
طراح وب با در نظر گرفتن هدف سایت و مخاطبان آن و با استفـاده از المانهای متناسب با رویکرد سـایت و به کمک ذهن خلاق و ذوق هنری خود در بکار بردن ابعاد و رنگها، طرحی خلق میکند که ضمن ایجـاد یکپارچگی در کلیه صفحات وبگاه، نمای تکرار شونده و خسته کننده را به مخاطب القا نکند. در وبگاه باید از الگوی ثابتی در صفحات استفاده کرد که کاربر به هنگام دیدن صفحات متوجه این است که همه صفحات در یک سایت مشخص هستند.
مدیریت تبلیغات
تبلیغات بازرگانی یک فعالیت استراتژیک است که میتواند در توسعه و پیشرفت فعالتهای یک بنگاه اقتصادی نقش مهمی ایفا نماید.
تبلیغات زیر مجموعه فعالیتهای بازاریابی است.
از تبلیغات بعنوان پیشبرد یا چاشنی فروش نیز نام برده میشود.
چرا باید تبلیغات کرد
یکی از مهمترین دلایل جهت تبلیغ محصولات تنوع و وسعت انتخابها در کالاها و خدمات میباشد که باعث گستردگی حوزه انتخاب خریداران شدهاست. برای حل مشکل انتخاب در تصمیم گیری و راهنمایی خریداران و تسهیل و تسریع انتخاب، کسب و کارهای جدیدی مطرح شده که یکی از آنها مدیریت تبلیغات است.
نقش تبلیغات بازرگانی در اقتصاد
تغییر الگوی مصرف در جامعه
تغییر چرخه عمر محصولات
گردش پول و توزیع درآمد
اثر گذاری بر فاصله زمانی دورههای گوناگون اقتصادی
سرمایه گذاری - کار آفرینی و اشتغال
تحول در سایر عناصر بازاریابی ( محصول، قیمت، توزیع )
توسعه محصولات و بازارها
استفاده بهتر از عوامل تولید
واردات و صادرات بهتر
رقابت در بازار و خلاقیت و نوآوری
برخی تبلیغات رسانه ای
1- تبلیغات محیطی
2- تبلیغات اینترنتی
3- تبلیغات پست مستقیم
4- تبلیغات مجلات
5- تبلیغات روزنامهای
6- تبلیغات رادیویی
7- تبلیغات تلویزیونی
8- تبلیغات پیامکی
تبلیغات محیطی
تبلیغات محیطی (به انگلیسی: Outdoor advertising) به هر نوع تبلیغ خارج از نقطه نهایی خرید مشتری POP اطلاق میگردد.
دیوارنوشتهها، بیلبورد، تبلیغات داخل خطوط مترو، ایستگاههای اتوبوس، پلهای عابر و مکانهای عمومی مانند هتلها، پارکها، شهرها و... مکانهای خوبی برای تبلیغات محیطی هستند.
تبلیغات محیطی یک شیوه مناسب برای به خاطر آوردن نام محصول قبل از ورود مشتری به مراکز خرید و در واقع آخرین شانس تولیدکنندگان جهت معرفی محصولشان است.
بیلبورد
بیلبورد بهترین ابزار عالی جهت معرفی محصول وخدمات شمامیباشد. بیلبورد یک ایده جالب و بدیع است که بیننده را وادار نماید به تفکری که در پشت یک طرح پنهان است فکر کرده و تصمیم نهایی برای خرید را بگیرد.
بیلبورد Billboard
لمپوست بنر Lamp-post banner
استرابورد Straboard
تابلوی سر در فروشگاه Table
لامپهای نئون Neon
لامپ الایدی Electronic LED
جعبههای نور Light Boxes
حروف روی پنجره فروشگاه Window Lettering
سایهبان جلوی درب فروشگاه Awnings
بخشی دیگر که امروزه افزایش یافته است، تبلیغات بروری تلویزیون های تبلیغاتی ثابت و سیار در سطح شهر میباشد. بخش دیگری از تبلیغات محیطی در ردیف تبلیغات ویترین است.
بازاریابی اینترنتی
تبلیغات اینترنتی نوعی از تبلیغات است که بدلیل ارزان بودن ماندگاری زیاد و فراگیر بودن آن همزمان با رشد ابزارهای اطلاع رسانی و روابط عمومی جایگاه خاصی را در بین تبلیغاتچیها باز کرده است.
شبانهروزی و بی وقفه بودن آن و قابلیت ایجاد تغییرات بصورت به روز باعث شده این نوع تبلیغات به خصوص زمانی که شرکتها از لحاظ منابع مالی با مشکلات مواجه هستند کاملاً پُر رنگتر میشود.
تاریخچه تبلیغات اینترنتی
تبلیغات اینترنتی برای اولین بار و به صورت بنر در ۲۷ اکتبر سال ۱۹۹۴ و در سایت هاتوایر نمایش داده شد. زمانی که هاتوایر متوجه شد که برای تبلیغات میبایست فضای محدودی را در نظر گرفت، بنرهای تبلیغاتی به وجود آمدند.
در آن زمان ۱۴ طراح تبلیغاتی مبلغی معادل ۳۰،۰۰۰ دلار برای نمایش ۱۲ هفتهای تبلیغات خود پرداختند. در سال ۱۹۹۵ وب بعنوان رسانهای عمومی پذیرفته شد. شرکت سان میکروسیستم در این سال زبان جاوا را به عموم عرضه کرد. در سال ۱۹۹۶ الدزموبیل۵ اولین اتاق گفتگوی تجاری را راهاندازی نمود.
برخی راهکارهای تبلیغات اینترنتی
راهاندازی پایگاه اینترنتی
ارسال نامه الکترونیکی
ایجاد کلوب مشتریان
درج آگهی تبلیغاتی در آگهی نامههای اینترنتی استفاده از دامنههای مفید نمونه دامین
ایجاد نمایشگاه الکترونیکی
راهاندازی فروشگاه الکترونیکی
محدودیتهای تبلیغات اینترنتی
مشخصات و ویژگیهای مخاطبان: اکثر کاربران اینترنت به محصولات و تکنولوژی مربوط به رایانه علاقهمند هستند و از این رو اکثر تبلیغات شبکه برای محصولات مرتبط با رایانهاست. تنها ۱۴ درصد تبلیغات برای سایر محصولات مصرفی و کمتر از ۱۰ درصد آن برای اتوموبیل، مسافرت و خدمات مالی است.
محدودیت مخاطبین: غالب کاربران اینترنت در گروه سنی خاصی قرار دارند که این امر موجب کاهش مخاطبین این نوع از تبلیغات میشود.
ازدحام: با زیاد شدن تعداد آگهیهای تبلیغاتی احتمال مورد توجه قرار گرفتن آگهیها به شدت کاهش مییابد.
فقدان کنترلهای لازم در مورد محتوای تبلیغات اینترنتی: یکی از محدودیتهای تبلیغات اینترنتی فقدان کنترلهای لازم میباشد. مرکز آموزشی ارتباطات رسانهای آمریکا، اینترنت را شبکه فریب نامیده است، چرا که برخی از تبلیغکنندگان با هدف قرار دادن کودکان با پیامهای تبلیغاتی زیرکانه، سعی در فریب آنان دارند (محمدیان ۱۳۷۹).
تبلیغات ناخواسته
تبلیغات ناخواسته که شامل Pop-up و Pop-under میشود یکی از اشکال بحثانگیز تبلیغات اینترنتی به حساب میآید. این نوع از تبلیغات به صورت ناخواسته دریافت میشود و مخاطبان را در معرض یک نمایش اجباری قرار میدهد. آگهیهای تلویزیونی را میتوان نمونهای از تبلیغات اجباری به حساب آورد چرا که این آگهیها معمولاً برنامههایی را که مخاطبان در حال تماشا هستند، قطع میکنند و آنها را وادار به تماشای آگهی میکنند. در مقابل، تبلیغات روزنامهای نمونهای از تبلیغات اختیاری محسوب میشوند زیرا خوانندگان میتوانند هر قسمت از روزنامه را که مایلاند بخوانند و یا از آن بگذرند. اینترنت توانایی نمایش به هر دو صورت اختیاری و اجباری را دارا است. بنرهای تبلیغاتی مانند تبلیغات روزنامهای به طور معمول بصورت اختیاری دیده میشوند، هرچند که گاهی به دلیل اینکه تقریباً در تمام صفحات وب ارائه شدهاند، مورد اعتراض قرار میگیرند. استفاده برخی از کاربران اینترنت از نرمافزارهای مسدودکننده نمایش بنرها، گواه این امر میباشد. از آنجا که تبلیغات ناخواسته غالباً به صورت اجباری نمایش داده میشوند، پاسخهای منفی مانند احساس رنجش و احتراز از تبلیغ را در بر خواهند داشت.
در سالهای اخیر به دلیل افزایش مقاومت کاربران اینترنت، کاهش مقبولیت این نوع از تبلیغات و گسترش استفاده از مسدودکنندهای تبلیغاتی به کارگیری تبلیغات ناخواسته کاهش یافته است. هر چند که پیشبینی میشود در آینده نزدیک برای حضور پررتگتر این مهمانان ناخوانده، روشهای خلاقانهتری مورد استفاده قرار گیرد.
هنر گرافیک
گرافیک از واژهٔ یونانی graphikos است و به معنای آنچه است که مربوط میشود به طرح زدن و طراحی . تعریف دیگر از گرافیک هر کار و یا شیوهٔ مربوط به کشیدن تصویر از روی یک چیز و یا از انگاره آن است. وبنابر این همهٔ پدیدههایی را در بر میگیرد که ایجاد شدهاند: به شکل یک نشانه، علامت، نقشه، طراحی، کشیدن از روی یک چیز و به ویژه طراحی خطی یک پدیده.
هنرهای گرافیک شامل کشیدن، طراحی کلیشه وگراور برای چاپ و طراحی گرافیکی است. صنایع گرافیک شامل همهٔ تکنیکها و فعالیتهایی است که در تولید یک کار چاپی نقشی ایفا میکنند. طراحی گرافیک پیشه یا هنر ارتباط بصری است که از آمیزش تصویرها، واژههاو ایدهها ترکیب شده تا اطلاعاتی را به تماشاگر برساند و به ویژه در او تاثیر مشخصی بنهد.
گرافیست پیشهای است در هنرها و صنایع گرافیک همچون طراحی گرافیک.
تاریخ هنر گرافیک
از زمانی که انسان تصمیم به ارایه یک پیام تصویری گرفت و به زعم خویش از مواد و متریالی که برای هم نوعان او مفاهیم مشخص و تا حدودی ثابت داشت استفاده کرد هنر گرافیک آغاز شد و تا کنون نیز با همه پیشرفتها و تغییراتی که داشته است باز هم با همان شیوه به حرکت خود ادامه میدهد. صدها نگاره در غارشووه Chauvet در جنوب فرانسه که در سی هزار سال پیش از میلاد مسیح طراحی شدهاند ، نگارههای غار لاسکو Lascaux، (چهارده هزار سال پیش از میلاد مسیح)، نگارههای شکارچیان در غار بیمبتکا Bhimbetka در هندوستان، (هفت هزار سال پیش از میلاد مسیح)، نگاره بومیان آفریقا در غار سیاربرگ آفریقای جنوبی (هزار سال پیش از میلاد مسیح) و بسی دیگر از این غار نگارها در دیگر نقاط جهان به همراه تولد خط به آوند زبان نوشته شده در سه یا چهار هزار سال پیش از میلاد، همه نشانههایی بارز هستند از تاریخ گرافیک و رشتههای وابسته به آن.
نخستین کتابهای گرافیک: اسلیمی
کتابهای دینی بهترین مثال برای طراحی گرافیک میباشند. از جمله این کتابها میتوان کتابهای انجیل را که در قرنهای ششم تا نهم میلادی در صومعههای ایرلند، اسکاتلند و انگلیس وجود داشت نامبرد. چهار نمونه از کارهای گرافیک در این کتابها را در اینجا نشان میدهیم. این کتابها از کارهای گرافیکی عربها و مسلمانان تاثیر پذیرفتهاند. مسلمانان که نمیتوانستند مانند یونانیان و رمیها از شکل انسان در تزیین ساختمانها و کتابهای خود استفاده برند. شکلهای هندسی و خط نگاری را برای ایجاد طرحهای تزیینی انتزاعی بکار بردند و از این رو اروپائیان این کارهای گرافیک را اسلیمی آرابسک (عربوار) میخوانند.
کارهای گرافیک در قرآنهای دستنویس
در کشورهای اسلامی کهنترین طرحهای گرافیک و خطاطی را میتوان در قرآنهای خوشنویسی شده یافت که با مرکب سیاه روی کاغذهایی از پوست آهو یا پاپیروس با خطوط زاویهدار٬ مانند خط کوفی٬ نوشته شدهاند. خطوط قرآنی در سده هشتم میلادی آشکار شدند و در سده دهم به کمال نسبی رسیدند. بعدها صفحهآرایی٬ حاشیهکاری٬ تذهیب و دیگر تکنیکهای یپیچیده به لحاظ تزیین بهوچود آمد. در سده دوازدهم میلادی خط نسخ به اوج زیبایی و خلوص رسید این خط برخلاف کوفی زاویهدار نبود و از فرمهای هلالی و منحنیها تشکیل شده بود. این خط در سراسر جهان اسلام گسترده شد. در کنار نسخ شیوههای دیگر مانند مُحقَّق، ریحان، ثلث، رقاع و توقیع نیز استفاده میشد. هر یک از این خطوط کاربرد مجزایی داشتند و در نوشتن قرآن٬ یا برای تزیین بناها و ظروف سفالی و اشیاء فلزی و پارچهبافی و یا در نگارش نامهها و امور دیوانی به کار گرفته میشدند.
موندریان و سادهسازی
پیت موندریان Piet Mondrian نقاش هلندی در سالهای ۲۱-۱۹۲۰ با شجاعت به ساده پردازی طراحی و ترکیببندی در نقاشی پرداخت و تنها از رنگهای خام آبی، زرد، قرمز، به همراه سیاه و سفید برای رنگ آمیزی کارهایش استفاده نمود. تجربههای او در این زمینهها راههای نویی را برای هنرمندان گرافیک باز نمود. موندریان با ترکیببندیهای قرمز، آبی، زرد خود نشان داد که هر گونه دگرگونی اندک در جابجایی سطوح رنگی و تناسب اندازههای آنها میتواند احساس بالقوهٔ یک تابلو را به کلی دگرگون نماید. و این پیام گرافیک مدرن است. او باشجاعت از ترکیببندیهای خود میکاهید تا به سادهترین و خردترین ترکیب هماهنگ دست یابد. مینی مالیزم او برای هنرمندان گرافیک که میباید پیامی را به صورت سرراست و با حداقل مداخله عوامل خارجی به مخاطب برسانند موهبتی بود.(۱۹۳۹)
نشانهای بازرگانی
هرگونه نام، نماد، نشان، شکل، حرف و واژه که مورد استفادهٔ یک تولید کننده یا بازرگان باشد تا کالاهای او را از دیگر کالاهای همسان که دیگر تولید کنندگان آنها را تولید میکنند ممتاز نماید علامت بازرگانی Trademark خوانده میشود. علامت بازرگانی یک نوع دارایی شخصی است که معمولاً به ثبت رسانیده میشود تا به دارنده آن اطمینان دهد که هیچ کس دیگر حق استفاده از آن را ندارد.
نشانهای اطلاعاتی شیوهٔ ویَنی
ورود کارهای گرافیک مدرن در نشانهای اطلاعاتی با ایجاد موزهٔ اقتصادی و اجتماعی در وین به همت اتو نوراث اقتصاد دان اتریشی در ۱۹۲۱ آغاز شد. و چنین بود که «شیوهٔ ویَنی» (که سپس به ISOTYPE شناخته شد) پایه گرفت. این شیوه سیستمی برای نشان دادن اعداد آماری پیشنهاد میکرد که به تماشاگر کمک مینمود تا مسائل و مشکلات اقتصادی و اجتماعی را به نحو آسانتری بصورت بصری ببیند و آنها را به خاطر بسپرد. در ماه می ۱۹۲۵ نخستین نمایشگاه گرافیکی این موزه افتتاح شد. در این نمایشگاه همچنین طرحهای گرافیکی برای بهداشت و تندرستی، رفاه جامعه و ورزش ارائه شد.
آفیش ، (آگهیهای دیواری یا پوستر )
آگهیهای دیواری (آفیش به فرانسه و پوستر به انگلیسی) از زمانهای کهن وجود داشتهاند. سنگ نگارهای باستانی ایران که داستان وقایع تاریخی را دربر دارند، «آکسون»های یونانیان و «آلبوم» رمیهای باستان با طراحیهایشان و اطلاعاتی که در بر داشتند شباهتی با پوسترهای مدرن دارند. در یونان باستان نام ورزشکاران و لیست بازیها بر روی ستونهای چهار گوشه کنده میشد و آنها با نیروی آب یابردگان به آهستگی به دور خود میچرخیدند. رمیها دیوارهایی را در چهارراههای مهم شهر سپید میکردند و آنها را به چهارگوشهای مساوی تقسیم مینمودند و بر روی هرکدام از آن چهارگوشها بازرگانان، رباخواران و برده فروشان آگهیهای خود را با رنگ زغال یا گل اکر و سرخ مینوشتند و برای جلب توجه مشتریان آنها را با طرحی میآراییدند.
پدیداری صنعت چاپ
در نزدیکیهای سال ۱۴۵۰ میلادی جوناتان گوتنبرگ کتابهای متعددی را در چاپخانهاش منتشر نمود. آلدوس مانتیوس طرح ساختن و صفحه بندی کتاب را به وجود آورد که بنیان انتشار کتاب را در غرب شکل داد. با اختراع روندار چاپ سنگی به وسیلهٔ آلیوس سنه فلدر از مردم چک در اتریش، در سال ۱۷۹۸، چاپ پوستر و آفیش عملی گشت. اگرچه پوسترهای دست نوشت از پیش وچود داشت اما آنها بیشتر برای اعلامیههای دولتی بودند. در انگلیس ویلیام کاکستون در ۱۴۷۷ چاپخانهای بنانهاد . و نخستین پوستز را منتشر نمود. در ۱۸۷۰ نخستین پوسترهای تبلیغاتی ظاهر شدند.
آغاز دورهٔ پوستر مدرن
از نمونههای پوستر در اروپای قرن هفدهم پوسترهای نمایشهای تئاتری، اعلامیههای سربازگیری برای قشون شاه و همچنین آگهی تجاری کمپانی هند شرقی در۱۶۷۰ را میتوان نام برد. در قرن هیجدهم پوسترهای بزرگ گاوبازی در کوریدا دل تروس در سویل Seville اسپانیا در ۱۷۶۱ پدیدارشد. اما پیشرفت تکنیکهای چاپی به ویژه اختراع تکنیک لیتوگرافی در ۱۷۹۶ به وسیلهٔ آلواس سنفلدر آلمانی Alois Senefelder موجب انقلابی بزرگ در هنر پوستر شد. این تکنیکها باعث آن شدند که تولید باشمار زیاد پوستر با هزینه کم ممکن گردد. به ویژه، اختراع کرومولیتوگرافی chromolithography که چاپ چندرنگه پوستر را در تعداد زیاد میسر میساخت موجب شکوفایی هنر گرافیک در پوستر شد.
پس از اختراع تکنیک چاپ سنگی رنگی (کرومولیتوگرافی) نخستین پوسترهایی که به چاپ رسید سطحی و بازاری و ناهوشمندانه بود. تنها پس از ۱۸۶۷ و پیدایش پوسترهای ژول شاره بود که هنر پوستر به قابلیت بالقوه خویش رسید.
پوستر در نیمه دوم قرن بیستم
در نیمهٔ دوم قرن بیستم با ظهور تکنیکهای جدید و به ویژه رایانه تحولی بزرگ در هنر گرافیک و چاپ پوستر رخ داد. به ویژه تفاوت میان هنر نقاشی و پوستر به میزان زیادی از میان رفت.
هنرهای تجسمی
هنرهای تجسمی که به آن گاهی هنرهای بصری یا دیداری نیز گفته میشود، آن گروه از هنرهای مبتنی بر طرح است که مشخصاً حس بینایی را مخاطب قرار میدهند. هنرهایی چون نقاشی، خوشنویسی، مجسمهسازی، طراحی، عکاسی، گرافیک، طراحی صنعتی، معماری و طراحی داخلی و همچنین هنرهای مشتق از آنها از این دستهاند.
هنرهای تجسمی با هنرهای نمایشی، شنیداری و کلامی و دیگر انواع هنر متفاوت است، هر چند این تقسیمبندی چندان محکم نیست.
در حال حاضر و در کاربرد کنونی، هنرهای تجسمی شامل هنرهای زیبا و هنرهای کاربردی است، هنرمند تجسمی بهشخصی اطلاق میگردد که در زمینه هنرهای زیبا، هنرهای دستی و هنرهای کاربردی فعالیت میکند.
هنرهای تجسمی
اگردوست دارید که با هنر بیشتر آشنا شوید، باید تمام جنبههای مختلف آن را در نظر بگیرید. هنرعلاوه بر تقسیمات کلی، زیرمجموعهها و گروههای کوچکتری نیز دارد. برخی هنرها در حوزه نوشتاری قرار دارد مانند شعر و داستان که ذات اصلی خود را به خوبی به مخاطب میفهماند و برخی هنرها مانند هنرهای تجسمی و بصری نیاز به درک و فهم دارد. یک نویسنده برای نشان دادن اثر خود به مخاطب از کلمه و جملات استفاده میکند و میتواند به خوبی با مخاطب خود ارتباط برقرار کند اما هنرمند هنرهای بصری باید امیدوار باشد که مخاطب منظور آنرا به خوبی درک کرده باشد. وقتی یک شعر یا داستان خوانده میشود تمام افراد از مسن تا جوان یک برداشت را دارند و به خوبی منظور را درک میکنند. یکی از مزیتهای هنرهای بصری این است که تمام افراد از مسن تا جوان برداشتهای متفاوتی را دارند. یکی از معایب هنرهای بصری این است که بعضی اوقات مخاطب محو شکل و خطوط و رنگ میشود و از مطلب اصلی که هنرمند میخواهد در اثر خود به مخاطب نشان دهد دور میشود.
ادوبی
ادوبی (به انگلیسی: Adobe Systems) یک شرکت آمریکایی سازنده نرمافزارهای کامپیوتری که عمده فعالیت این شرکت در تولید نرمافزارهای طراحی و گرافیک است که ساختمان آن در کالیفرنیا میباشد.
تاریخچه
شرکت ادوبی در ۲۸ فوریه ی ۱۹۸۲ میلادی در مانتین ویو کالیفرنیا توسط چارلز گسچه و جان وارناک که هر دو کارمندان زیراکس پارک بودند، تاسیس شد.
خرید ماکرومدیا
شرکت ادوبی در سال ۲۰۰۵ مالکیت رقیب همیشگی خود یعنی ماکرومدیا را از آن خود کرد و در این هنگام درآمد آن بیش از ۱٫۹۶۶ میلیارد دلار بودهاست.
محصولات
در سال ۱۹۸۹ معروف ترین نرم افزار ادوبی یعنی فتوشاپ پا به عرصه ی وجود گذاشت. درسال ۱۹۹۱ ادوبی پریمیر معرفی شد.البته نسخه ی حرفه ای آن در سال ۲۰۰۳ ارائه شد. درسال ۱۹۹۳ ادوبی فرمت پی دی اف (سند قابل حمل) را خلق و نرم افزار ادوبی اکروبات و ادوبی ریدر را معرفی نمود. در سالل ۱۹۹۴ ادوبی افتر افکت معرفی شد که فرمت تیف (به انگلیسی: TIFF) نیز به همراه آن ارائه شد. در سال ۱۹۹۴ ادوبی پیج میکر معرفی شد که بعد ها با پروژه ی دریم ویور که از خرید ماکرومدیا تصیب ادوبی شده بود، ادغام شد. در سال ۱۹۹۹ ادوبی این کاپی معرفی شد. در سال ۲۰۰۵ ادوبی مالک فلش، دریم ویور و کود فوژن ماکرومدیا نیز شد.
ادوبی فوتوشاپ
ادوبی فوتوشاپ (به انگلیسی: Photoshop، به معنی کارگاه عکس) یک پردازشگر گرافیکی است که بدست شرکت ادوبی گسترش یافته و برای ایجاد، ترکیب، ویرایش، بازسازی و یا دگرگونی عکسها و نگارهها بکار میرود. فتوشاپ برای سیستمعامل ویندوز و مکینتاش بهکار میرود. همچنین نگارشهای گوناگون این نرمافزار تا نگارش دهم، در سیستمعامل لینوکس نیز با کمک ابزارهای میانه (مانند کراساوور) قابل استفادهاست. آخرین نسخهٔ رسمی این نرمافزار نسخهٔ چهاردهم آن است که با اسم ادوبی فتوشاپ سیسی شناخته میشود. (سیاس مخفف عبارت Creative Suite است و به معنای برنامهٔ خلاق است.)
در نسخههای پیشین، این نرمافزار همراه با نرمافزار دیگری به نام ادوبی ایمیجردی نصب میشد که روی آمادهسازی تصاویر برای وب تمرکز داشت. تنظیم دقیق فرمت، کیفیت، فشردهسازی تصاویر و انیمیشن در فرمت گیف از امکانات این برنامه بودند. بعد از خرید شرکت مکرومدیا توسط آدبی و اضافه شدن برنامه فایرورکس بستههای نرمافزاری آدوبی، اکثر امکانات این برنامه با فتوشاپ ادغام شدند.
اگرچه در ابتدا فتوشاپ برای ویرایش عکسها جهت چاپ روی کاغذ طراحی شده بود، اما به خاطر تنوع ابزارهایی که در اختیار کاربر میگذارد، از فتوشاپ به طور فزایندهای برای تولید و ویرایش عکسها در فرمتهای دیجیتال (به خصوص برای استفاده در وب) استفاده میشود.
فتوشاپ همچنین با دیگر نرمافزارهای شرکت ادوبی برای ویرایش و ساخت انیمیشن و لوحهای فشرده ارتباط قوی دارد. فایلها در فرمت اختصاصی فتوشاپ پیاسدی میتوانند به نرمافزارهای دیگر از قبیل ادوبی ایمیجردی، ادوبی ایلاستریتور، ادوبی پریمایر، ادوبی افتر افکتس و ادوبی انکور دیویدی صادر شوند و بالعکس، از آنها به فتوشاپ وارد شوند. برای مثال، فتوشاپ CS (نسخه ۹) از ساخت منو و دکمههایی برای دیویدی حمایت میکند (که بعداً در نرمافزار ادوبی انکور دیویدی مورد استفاده قرار میگیرند).
از دید گرافیکی نرمافزار فتوشاپ توانایی کار با چندین نمونه رنگی را دارد، که عبارتاند از نمونههای رنگی آرجیبی، الایبی، سیاموایکی، سیاه و سفید و غیره.
فتوشاپ قادر به خواندن و نوشتن پروندههای تصویری در قالبهایی از قبیل تیف TIFF ، جیف GIF ، جیپگ JPEG ، پی ان جی PNG و غیرهاست. همچنین فرمت اختصاصی این نرمافزار پیاسدی (به انگلیسی: PSD) نام دارد (مخفف Photoshop Document یا سند فتوشاپ).
شهرت فتوشاپ به این دلیل است که فرمت پیاسدی به صورت گسترده استفاده میشود و تا حدی توسط نرمافزارهای رقیب حمایت میشود. فرمت پیاسبی نسخه جدیدتری از فرمت قبلی است که برای فایلهایی با اندازه بیشتر از ۲ گیگابایت طراحی شدهاست.
آخرین نسخه فتوشاپ CC میباشد در فروردین ۱۳۹۲ هجری شمسی معرفی و در اردیبهشت ۱۳۹۲ هجری شمسی برای فروش و در دو نسخه بیسیک (به انگلیسی: Basic) و اکستندد (به انگلیسی: Extended) عرضه شدهاست.
ادوبی کریتیو سوئیت
ادوبی کریتیو سوئیت(به انگلیسی: Adobe Creative Suite) (CS) یک بسته نرمافزاری جهت طراحی گرافیک، ویرایش ویدئو، و طراحی وب است که توسط شرکت ادوبی تولید و منتشر شدهاست. این بسته از نرمافزارهای مانند فوتوشاپ، ادوبی آکروبات، ادوبی ایندیزاین و ادوبی فلش تشکیل شدهاست. جدیدترین نسخه ادوبی کریتیو سوئیت ۵ (CS5) است که در ۱۲ آوریل ۲۰۱۰ معرفی و در ۳۰ آوریل ۲۰۱۰ منتشر شد.
ادوبی آکروبات
ادوبی آکروبات (به انگلیسی: Adobe Acrobat) یک نرمافزار نشر رومیزی است که محصول شرکت ادوبی بوده و از استاندارد پیدیاف به عنوان بستر نگهداری و انتقال مستندات استفاده میکند. این نرمافزار برای اولین بار فرمت قابل حمل پیدیاف را حمایت کرد. ادوبی آکروبات که اکنون چند نسخه مختلف دارد، در نسخههای مختلف امکان بازکردن و خواندن، ویرایش و تغییر و تولید فایلهای پیدیاف را فراهم میکند. نسخهای از آن به نام ادوبی ریدر (به انگلیسی: Adobe Reader) که در گذشته آکروبات ریدر (به انگلیسی: Acrobat Reader) نام داشت به رایگان از وبگاه ادوبی قابل دریافت است و امکان خواندن و چاپ پروندههای پیدیاف را فراهم میکند.
ادوبی افتر افکتس
نرمافزار اَدوبی افتر افکتس (به انگلیسی: Adobe After Effects) نسخه اول این نرمافزار توسط شرکت هنر و فناوری آمریکا در سال ۱۹۹۳ عرضه شد. نسخه دوم ۱۹۹۴ در همین سال کمپانی ادوب شرکت فوق را خرید و نرمافزار «ادوب افتر افکتس ۳» به بازار عرضه شد. نرمافزار ادوبی پیجمیکر نیز از همین کمپانی در ۱۹۹۴ خریده شد.
تمام اتفاقات تاریخی فوق در سال ۲۰۰۴ (میلادی) برای نرمافزار ادوبی آدیشن (Adobe Audition) اتفاق افتاد.
این نرمافزار یکی از قدرتمندترین ابزارهای پویانمایی دوبعدی و جلوههای ویژهٔ سینمایی در جهان است که انقلاب وسیعی در نگرش نسبت به پویانمایی و تلویزیون پدید آورده. این نرمافزار هماهنگی بالایی با ادوبی فوتوشاپ و ادوبی پریمیر و ادوبی آدیشن دارد.
1:06 am
طراح
طراح به کسی میگویند که طراحی میکند.بخشهای اصلی طراحی شامل نقاشی، مجسمه سازی و معماری است که هنرهای بزرگی هستند.
عامل اصلی طراحی حالات روحی روانی فرد است و یکی از عوامل مهم در پدید آمدن آن خط است . خط و حرکت دو پدیده ای هستند که همیشه با هم ایجاد می شوند و به هم مربوطند.هر گونه جلوه ی بصری که با خط ایجاد می شود به حالات روانی و فیزیکی طراح مربوط می شود .

حالات هیجانی طراح ،شادی و نشاط ، غم و تاثر،آرامش و ضعف و حتی دعا و نیایش .پس می توان نتیجه گرفت که خط وسیله ی ثبت و ضبط هیجانات درونی طراح و عکس العمل های او نسبت به جهان خارج است . مطلب دیگر اینکه دستگاه بینایی همه ی افراد مشابه است اما، ما طرحهای متنوعی از هنرمندان را مشاهده می کنیم که این امر ناشی از حالات روانی و سیستم عصبی هر فرد می باشد که دنیا را به نحوی خاص خود می بیند.
طراحی
طراحی به دانش ایجاد یک طرح یا نمایه از هر تصویر ذهنی یا واقعی گفته میشود.
در هنرهای تجسمی، طراحی یا بهصورت یک اثر مستقل و یا بهعنوان پیش طرحی برای اثر اصلی انجام میشود که در این صورت طرح
مقدماتینیز خوانده میشود. طراحی به دو حوزهٔ کلی تقسیم میشود. یکی حوزهٔ drawing (رسم) است که شامل برداشتهای شخصی یا تجربههای آزاد طراح از موضوعات گوناگون با بیان مستقل و به روش های متنوع میباشد و دیگری حوزهٔ design (طراحی) است که شامل مراحل ترکیب عناصر بصری و فضا بر پایهٔ اصول طرح است و جنبهٔ کاربردی دارد، مانند رشتههای طراحی صنعتی، طراحی معماری و طراحی لباس.نقشی که فقط با خط رسم شود و سایهروشن یا لکههای رنگی نداشته باشد طرح خطینامیده میشود. مهمترین موضوع در طرحهای خطی، خطوط پیرامونی اشیاء است.طراحی فنی و مهندسی با خطکش، پرگار، گونیا و ابزارهایی مانند آنها انجام میشود.
الگوی طراحی
الگوی طراحی مستنداتی هستند که از راهحلهای موفق برای رده خاصی از مشکلات بوجود آمده و از آنها در حل مسائل آتی استفاده میشود. در ابتدا یک مهندس معمار به نام کریستوفر الکساندر از الگوهای طراحی در زمینه کاری خود استفاده نمود، بعدها این ایده در زمینههای کاری دیگر نیز گسترش یافته و مخصوصا در برنامهنویسی بسیار پررنگ گردید.
الگوی طراحی در مهندسی نرمافزار
انواع الگوهای طراحی
در ابتدا چندین الگوی طراحی زیربنایی در زمینه مهندسی کامپیوتر مطرح گشت که تعداد آنها حدود ۲۰ عدد بود. ولی اکنون الگوهای طراحی به بیش از ۱۰۰ عدد رسیده به طوری که دیگر نمیتوان تمامی آنها را در یکجا نام برد.
تعدادی از معروفترین الگوهای طراحی را در زیر نام میبریم:
الگوی طراحی آداپتور
الگوی طراحی دستور
الگوی طراحی پل
الگوی طراحی دکوراتور
الگوی طراحی کارخانه
الگوی طراحی وارونگی کنترل
هسته تفکری
با وجود اینکه تعداد الگوهای طراحی در طول زمان افزایش یافته و همچنان افزایش مییابد، تفکر اصلیای که برروی تمامی آنها سایه افکنده و مانند موتور محرکه برای الگوهای طراحیست دو قانون کلی مهندسی نرمافزار است:
پیادهسازی را از واسط برنامه(interface) جدا کنید.
هیچگاه پیادهسازی را استفاده نکرده بلکه تنها از واسطهای برنامه استفاده کنید. همچنین عدهای بر این نظرند که الگوهای طراحی به دلیل مشکلاتی که نوع تفکر در یک زبان برنامهنویسی دارد بوجود آمدهاند و اگر به طرز تفکری ایدهآل در زمینه زبانهای نرمافزاری برسیم دیگر نیازی نیست تا راهکارهایی غیرمعمول برای مشکلات استفاده کنیم.در هر حال تا رسیدن به آن نقطه آرمانی میتوان از الگوهای طراحی برای حل مشکلات خاص استفاده نمود.
طراحی رایانهای
طراحی رایانهاییا کَد، به انگلیسی (Computer Aided Design) به استفاده از فناوری رایانه در فرایند طراحی و مستندسازی طراحی گفته میشود.
امروزه بسیاری از مراحل طراحی قطعات و اجزاء مختلف توسط رایانه انجام میشود. بسیاری از قطعات تحت شرایط مختلف باید آزمایش شوند و اگر بخواهیم تحت آزمایش واقعی قرار دهیم مستلزم هزینههای بسیار زیاد میشود. با نرمافزارهای بسیار متنوع میتوان این شبیه سازی را انجام داد.
نرمافزارهای طراحی رایانهای، به نرمافزارهایی اطلاق میشود که کار ایجاد و ویرایش اشکال را به کمک رایانه انجام میدهند. امروزه بیشتر نرمافزارهای طراحی به کمک رایانه، نه تنها توانایی ایجاد و ویرایش نقشهٔ دوبعدی و سهبعدی قطعات را دارند، بلکه توانایی وارسی (تحلیل) قطعات از نظر مسائل تنش، گرما و مسائل مکانیکی با استفاده از روش المان محدود را دارند
.تمام رشتههای مهندسی برای طراحی از نرمافزارهای مناسب خود استفاده میکنند. نرمافزارهای مورد استفاده در طراحی معماری و طراحی صنعتی اغلب نرمافزارهای گرافیکی هستند. از نرمافزارهای سه بعدی که بیشتر در طراحی معماری و طراحی صنعتی استفاده میشوند میتوان به اتوکد، سالیدورکس، اینونتور، سالید اج و مکانیکال دسکتاپ اشاره کرد. علاوه بر این موارد، نرمافزارهای گرافیکی دو بعدی مانند فتوشاپ، کورلدراو و فریهند نیز بسیار پر کاربرد هستند. کتیا ، یونیگرافیکس و پرو/اینجینیر هم از بهترین نرمافزارهای گرافیکی مورد استفادهاست که با امکان محاسبات پیچیده مهندسی از قبیل محاسبات تنشهای محوری وهزاران قابلیت حرفهای دیگر به طراحان کمک کردهاند.
طراحی هوشمند
طراحی هوشمند (به انگلیسی: Intelligent design) یا آفرینش هوشمند، ایدهای است که هواداران آن معتقدند، بهترین توضیح برای جهان و موجودات زنده با فرض وجود علتی هوشمند محقق میشود، و جهان آنچنان ساده نیست که توسط طبیعت ساخته شود.
طرفداران این مدل می گویند میبایست وجودی هوشمند بر این جهان احاطه داشته باشد. آفرینش هوشمند بیانگر آن است که جهان تنها با تکامل شکل نگرفته است.
این مدل -که قرائت جدیدی از برهان نظم است- توسط گروهی از متفکران دارای صبغهٔ دانشگاهی پیش کشیده شده است. این متفکران عقیده دارند که شواهد تجربی علم زیستشناسی و نیز برهانهای ریاضی موید ادعاهای آنهاست. آنها بر خلاف طرفداران سنتی آفرینش به وقوع تغییرات بسیار جزیی در موجودات در طول زمانهای طولانی معتقدند و نیز به عمر طولانی حیات در کرهٔ زمین (و نه ۶۰۰۰ سال که در کتاب مقدس آمده) اذعان دارند.
اما آنچه که سبب شهرت سریع و گستردهٔ این نظریه شد، جنجال رسانهای موافقان و مخالفان گنجاندن این نظریه در برنامهٔ درس علوم مدارس امریکا و سپس کشیده شدن این مسئله به دادگاه در سال ۲۰۰۵ بود.
نظریهپردازان
ویلیام دمبسکی و جان جونز از نظریه پردازان مشهور حوزهٔ آفرینش هوشمند هستند.از اصلیترین کتبی که اخیراً در این خصوص نگاشته شده، می توان به امضا در سلول:DNA و شواهدی بر طراحی هوشمند، تالیف استفان مایر اشاره نمود.
استدلال ها
پیچیدگیهای مشخص شده
این مفهوم که برای اولین بار توسط ویلیام دمبسکی ارایه شد، بر وجود دو خصیصه همزمان در دستگاههای کاینات تاکید میکند که به زعم مبدع آن- دمبسکی- نشانگر آفرینش جهان توسط طراح هوشمندی است. دمبسکی این دو خصیصه را اولاً وجود پیچیدگی و ثانیاً کاملاً مشخص بودن آن بر میشمرد.
او پیچیدگی را امری میداند که احتمال وقوع آن به خودی خود بسیار کم است و مشخص بودن آنرا در آن میداند که شما بتوانید آن امر را با توصیفاتی بسیار کوتاه، بطوری که برای همگان قابل فهم باشد مشخص کنید. به عنوان مثالهایی که هر دو این خصیصه را در خود دارند میتوان به دنباله طولانیای از اعداد اول اشاره کرد که طولانی بودن آن نشانه پیچیدگی و اول بودن آن نشانه مشخص بودنش است، یا یک غزل از شکسپیر که از کنار هم قرار گرفتن بسیاری حروف الفبا تشکیل شده است که طولانی بودنش دلیلی بر پیچیدگیاش و با معنی بودنش نشانهای از مشخص بودنش است.
دمبسکی میگوید که اگر شما یک گیرنده رادیویی برای دریافت امواج فضایی داشته باشید و روزی مثلاً امواجی به شکل دنباله اعداد اول را از فضا دریافت کنید مطمئناً ارسال کننده آنرا یک موجود هوشمند خواهید شمرد.
ثوابت فیزیکی تنظیم شده
نظریهپردازان آفرینش هوشمند استدلال میکنند که ثوابت فیزیکی جهان هستی به شکلی کاملاً دقیق تنظیم شدهاند. به نحوی که اگر در مقادیرشان، کوچکترین تغییری وجود میداشت، حیات به شکل کنونیاش ابداً قابل شکلگیری نمیبود.
از جمله این ثوابت میشود ثابت کیهانشناختی، ثابت گرانش، ثابت ساختار ریز، سرعت نور، ثابت پلانک و برخی دیگر را نام برد .
پیچیدگیهای غیر قابل فروکاست و اجزای مرتبط
بعضی دستگاههای دارای اجزای متعدد، دارای این ویژگی هستند که فقط و فقط در صورت وجود تک تک اجزایشان قادر به کار کردن هستند، به شکلی که شما نمیتوانید یکی از اجزای آنها را از آنها جدا کرده و دستگاه کماکان قادر به کار کردن باشد. بعنوان مثال میتوانید یک موتور خودرو را در نظر بگیرید که برای حرکت نیازمند تمامی اجزای خود است.
پیچیدگیهای موجود در این دستگاهها را اصطلاحاً پیچیدگیهای کاهشناپذیر مینامند. طرفداران نظریه آفرینش هوشمند معتقدند که دستگاههای دارای پیچیدگیهای کاهشناپذیر، نمیتوانند از تکامل تدریجی و انتخاب طبیعی به وجود آمده باشند چرا که هر تغییر جزیی در آنها به قیمت از کار افتادنشان تمام میشود.
ریچارد داوکینز در پاسخ مینویسد:
«این پرسشها که «نصف یک چشم به چه کار میآید؟» و یا «نصف یک بال به چه کار میآید؟» نمونههایی از برهان «پیچیدگی فرونکاستنی» هستند. یک واحد کارکردی را هنگامی دارای پیچیدگی فرونکاستنی میدانیم که برداشتن یکی از اجزای آن واحد، موجب اختلال کلی در کارکرد آن شود. این برهان فرض میگیرد که چشم و بال پیچیدگی فرونکاستنی دارند. اما همین که یک لحظه بیندیشیم، بی درنگ مغالطه را درمی یابیم. اگر عدسی چشم یک بیمار مبتلا به آب مروارید را با جراحی برداریم، او دیگر بدون عینک نمیتواند تصاویر را به وضوح ببیند، اما آن قدر بینایی دارد که با درخت برخورد نکند و یا از صخره فرونیفتد. درست است که داشتن نصف بال، به خوبی داشتن یک بال کامل نیست، اما مسلماً از بال نداشتن بهتر است. موقع سقوط از درختی به ارتفاع معین، بال نصفه میتواند شدت ضربهٔ برخوردتان به زمین را تخفیف، و جان تان را نجات دهد. و اگر ۵۱ درصد از یک بال را داشته باشید، میتوانید از درختی اندکی بلند تر بیافتید و باز زنده بمانید. هر کسری از بال را که داشته باشید، ارتفاعی هست که با داشتن آن بال، جان تان نجات مییابد، در حالی که اگر بال تان اندکی کوچک تر بود از آن ارتفاع معین جان بدر نمیبردید. این آزمایش فکری دربارهٔ سقوط از درختهایی با ارتفاعهای معین، یک شیوهٔ درک این مطلب است که، به لحاظ نظری، منحنی مزیت بال باید شیب ملایمی داشته باشد که از ۱ تا ۱۰۰ درصد امتداد مییابد. جنگلها پر از جانوران هواسُر یا چَترباز هستند. این جانوران عملاً مراحل مختلف این شیب صعودی بال به قلهٔ محال را نشان میدهند.
اگر بخواهیم برای کاربرد چشم هم مثالی مشابه کاربرد بالهای ناقص هنگام افتادن از درختان با ارتفاعات مختلف بزنیم، به راحتی میتوانیم موقعیتهایی را تصور کنیم که در آنها نصف یک چشم، جان جانور را نجات میدهد، در حالی که ۴۹ درصد آن چشم چنین نمیکند. این شیبهای ملایم تکاملی چشم را میتوان در تغییرات شرایط نوری، و تغییرات فاصلهٔ تشخیص شکارچی – یا شکار– یافت. و درست مانند وضعیت بالها و سطوح پروازی، حالتهای میانی چشم هم نه تنها قابل تصور اند، بلکه در سراسر دنیای وحش فراوان اند. کِرم پَهن، چشمی دارد که با هر معیار معقولی، محقرتر از نصف چشم انسان است. حلزون دریایی ناوتیلوس چشمی دارد که در میانهٔ راه چشم کرم پَهن و چشم انسان است. برخلاف چشم کرِم پَهن که فقط نور و سایه را تشخیص میدهد، اما تصاویر را نمیتواند ببیند، چشم ناوتیلوس شبیه دوربینی بی عدسی است که میتواند یک تصویر حقیقی بسازد؛ اما تصویر آن در مقایسه با تصویر چشم ما تیره و تار است. هیچ آدم عاقلی نمیتواند انکار کند که چشم داشتن برای این جانور بی مهره و بسیاری جانواردان دیگر، بهتر از چشم نداشتن است و همگی این چشمها در جایی روی این شیب پیوسته و ملایم به سوی قلهٔ محال جای میگیرند. بر روی این شیب، چشم ما نزدیک به یک قلهاست – هرچند نه مرتفع ترین قله، اما یکی از مرتفع ترین قلهها. در کتاب صعود به قلهٔ محال من یک فصل کامل را به چشم و یک فصل را نیز به بال اختصاص دادهام، و نشان دادهام که این دو به چه سادگی توانستهاند آهسته (وحتی شاید نه چندان آهسته) این مراتب صعودی را بپیمایند. در اینجا این موضوع را ختم میکنم .»
انتقاد نسبتبه حوزههایی که هنوز بیپاسخاند
با پیشرفت زیست شناسی، منتقدان توجه خود را به سیستمهای پیچیده سلولی مانند سیستم ایمنی و ساختارهای پیچیده مولکولی مانند موتور تاژک باکتریها معطوف کردند. با اینکه شیوهٔ فرگشت پیچیدهترین سیستمهای زیستی شناخته شده یا در دست تحقیق است.در مقابل مدافعان فرگشت، این انتقاد را نوعی مغالطه توسل به جهل می دانند.
واکنشها و تاثیرات
انتقادات دانشمندان
بسیاری گفته اند که تا کنون، مبنای علمی چندان مستحکمی برای این مدل ارائه نشده است.دانشمندان از این مدل با عناوینی همچون junk science و semi science یاد می کنند؛ زیرا مبنای علمی ندارد.
دادگاه
در سپتامبر سال ۲۰۰۵، والدین ۱۱ دانشآموز مدرسهای در منطقه داور در ایالت پنسیلوانیا از مسوولان مدرسهٔ منطقهای داور بسبب گنجاندن نظریه آفرینش هوشمند در برنامه درسی دانشآموزان و تدریس آن به عنوان نظریهای علمی در کنار نظریه تکامل شکایت کردند.
قاضی دادگاه فدرال، جان جونز، در نهایت مسوولان مدرسه داور را به علت تخلف از متمم اول قانون اساسی امریکا مجرم شناخت. دادگاه همچنین حکم به خارج کردن تدریس این نظریه از برنامه درس علوم دانشآموزان مدرسه داد.
طراحی وب
طراحی وب به مهارت ساخت و راهاندازی صفحات وب گفته میشود.
تیم برنرز لی، مخترع وب، با برپایی یک سایت وب در اوت ۱۹۹۱، نام خود را به عنوان نخستین سازندهٔ وب در تاریخ نگاشت. او در نخستین وبسایتش، از اَبَرمتن و پیوندی برای ایمیل (پست الکترونیک) استفاده کرده بود.
در آغاز، سایتهای وب با کُدهای ساده «اچتیامال» نوشته میشدند، گونهای از زبان کُدنویسی که ساختار سادهای به وبگاهها میداد، شامل سرتیتر و پاراگراف، و توانایی پیوند دادن به صفحههای وب دیگر، با اَبَرمتن. در مقایسه با روشهای دیگر، این راه تازه و متفاوتی بود که کاربران به سادگی میتوانستند با یک مرورگر، صفحههای پیوند خورده را باز کنند.
با پیشرفت وب و هنر طراحی آن، زبان کُد نویسی اش، اَبَرمتن یا اچتیامال، پیچیدهتر و پرانعطافتر شد. ابزاری مانند جدولها که بیشتر برای نمایش نمودارهای دادهای بودند، بزودی مورد استفاده نادرست، برای چیدمانهای پنهان در صفحههای وب قرار گرفتند. با پیدایش الگوهای آبشاری وب یا «CSS»، روش نادرست طراحی با جدولهای پنهان در صفحه از گردونه خارج، و بجای آن استفاده مناسب از زبان کمکی «CSS» جایگزین شد.
فناوریهای یکپارچه سازی دادهگاهها (Database)، مانند زبانهای کُدنویسی سمت سرور (Server-Side Scripting) مانند CGI، PHP، ASP.NET، ASP، JSP و ColdFusion، و استانداردهای طراحی مدرن با الگوها (CSS)، ساختار سایتهای وب را باز هم تغییر داده و آنرا پیشرفته تر کرده اند.
همچنین با آمدن نگارههای جاندار و فناوریهای پویانمایی به صفحه ها، مانند فلَش (Flash)، چهره وب بیشتر از پیش تغییر کرد و توانمندیهای تازه به سازندگان رسانه و طراحهای وب داده شد، و تواناییهای بیشتر و کاراییها تازه مرورگرها برای اچتیامال
طراح به کسی میگویند که طراحی میکند.بخشهای اصلی طراحی شامل نقاشی، مجسمه سازی و معماری است که هنرهای بزرگی هستند.
عامل اصلی طراحی حالات روحی روانی فرد است و یکی از عوامل مهم در پدید آمدن آن خط است . خط و حرکت دو پدیده ای هستند که همیشه با هم ایجاد می شوند و به هم مربوطند.هر گونه جلوه ی بصری که با خط ایجاد می شود به حالات روانی و فیزیکی طراح مربوط می شود .

حالات هیجانی طراح ،شادی و نشاط ، غم و تاثر،آرامش و ضعف و حتی دعا و نیایش .پس می توان نتیجه گرفت که خط وسیله ی ثبت و ضبط هیجانات درونی طراح و عکس العمل های او نسبت به جهان خارج است . مطلب دیگر اینکه دستگاه بینایی همه ی افراد مشابه است اما، ما طرحهای متنوعی از هنرمندان را مشاهده می کنیم که این امر ناشی از حالات روانی و سیستم عصبی هر فرد می باشد که دنیا را به نحوی خاص خود می بیند.
طراحی
طراحی به دانش ایجاد یک طرح یا نمایه از هر تصویر ذهنی یا واقعی گفته میشود.
در هنرهای تجسمی، طراحی یا بهصورت یک اثر مستقل و یا بهعنوان پیش طرحی برای اثر اصلی انجام میشود که در این صورت طرح
مقدماتینیز خوانده میشود. طراحی به دو حوزهٔ کلی تقسیم میشود. یکی حوزهٔ drawing (رسم) است که شامل برداشتهای شخصی یا تجربههای آزاد طراح از موضوعات گوناگون با بیان مستقل و به روش های متنوع میباشد و دیگری حوزهٔ design (طراحی) است که شامل مراحل ترکیب عناصر بصری و فضا بر پایهٔ اصول طرح است و جنبهٔ کاربردی دارد، مانند رشتههای طراحی صنعتی، طراحی معماری و طراحی لباس.نقشی که فقط با خط رسم شود و سایهروشن یا لکههای رنگی نداشته باشد طرح خطینامیده میشود. مهمترین موضوع در طرحهای خطی، خطوط پیرامونی اشیاء است.طراحی فنی و مهندسی با خطکش، پرگار، گونیا و ابزارهایی مانند آنها انجام میشود.
الگوی طراحی
الگوی طراحی مستنداتی هستند که از راهحلهای موفق برای رده خاصی از مشکلات بوجود آمده و از آنها در حل مسائل آتی استفاده میشود. در ابتدا یک مهندس معمار به نام کریستوفر الکساندر از الگوهای طراحی در زمینه کاری خود استفاده نمود، بعدها این ایده در زمینههای کاری دیگر نیز گسترش یافته و مخصوصا در برنامهنویسی بسیار پررنگ گردید.
الگوی طراحی در مهندسی نرمافزار
انواع الگوهای طراحی
در ابتدا چندین الگوی طراحی زیربنایی در زمینه مهندسی کامپیوتر مطرح گشت که تعداد آنها حدود ۲۰ عدد بود. ولی اکنون الگوهای طراحی به بیش از ۱۰۰ عدد رسیده به طوری که دیگر نمیتوان تمامی آنها را در یکجا نام برد.
تعدادی از معروفترین الگوهای طراحی را در زیر نام میبریم:
الگوی طراحی آداپتور
الگوی طراحی دستور
الگوی طراحی پل
الگوی طراحی دکوراتور
الگوی طراحی کارخانه
الگوی طراحی وارونگی کنترل
هسته تفکری
با وجود اینکه تعداد الگوهای طراحی در طول زمان افزایش یافته و همچنان افزایش مییابد، تفکر اصلیای که برروی تمامی آنها سایه افکنده و مانند موتور محرکه برای الگوهای طراحیست دو قانون کلی مهندسی نرمافزار است:
پیادهسازی را از واسط برنامه(interface) جدا کنید.
هیچگاه پیادهسازی را استفاده نکرده بلکه تنها از واسطهای برنامه استفاده کنید. همچنین عدهای بر این نظرند که الگوهای طراحی به دلیل مشکلاتی که نوع تفکر در یک زبان برنامهنویسی دارد بوجود آمدهاند و اگر به طرز تفکری ایدهآل در زمینه زبانهای نرمافزاری برسیم دیگر نیازی نیست تا راهکارهایی غیرمعمول برای مشکلات استفاده کنیم.در هر حال تا رسیدن به آن نقطه آرمانی میتوان از الگوهای طراحی برای حل مشکلات خاص استفاده نمود.
طراحی رایانهای
طراحی رایانهاییا کَد، به انگلیسی (Computer Aided Design) به استفاده از فناوری رایانه در فرایند طراحی و مستندسازی طراحی گفته میشود.
امروزه بسیاری از مراحل طراحی قطعات و اجزاء مختلف توسط رایانه انجام میشود. بسیاری از قطعات تحت شرایط مختلف باید آزمایش شوند و اگر بخواهیم تحت آزمایش واقعی قرار دهیم مستلزم هزینههای بسیار زیاد میشود. با نرمافزارهای بسیار متنوع میتوان این شبیه سازی را انجام داد.
نرمافزارهای طراحی رایانهای، به نرمافزارهایی اطلاق میشود که کار ایجاد و ویرایش اشکال را به کمک رایانه انجام میدهند. امروزه بیشتر نرمافزارهای طراحی به کمک رایانه، نه تنها توانایی ایجاد و ویرایش نقشهٔ دوبعدی و سهبعدی قطعات را دارند، بلکه توانایی وارسی (تحلیل) قطعات از نظر مسائل تنش، گرما و مسائل مکانیکی با استفاده از روش المان محدود را دارند
.تمام رشتههای مهندسی برای طراحی از نرمافزارهای مناسب خود استفاده میکنند. نرمافزارهای مورد استفاده در طراحی معماری و طراحی صنعتی اغلب نرمافزارهای گرافیکی هستند. از نرمافزارهای سه بعدی که بیشتر در طراحی معماری و طراحی صنعتی استفاده میشوند میتوان به اتوکد، سالیدورکس، اینونتور، سالید اج و مکانیکال دسکتاپ اشاره کرد. علاوه بر این موارد، نرمافزارهای گرافیکی دو بعدی مانند فتوشاپ، کورلدراو و فریهند نیز بسیار پر کاربرد هستند. کتیا ، یونیگرافیکس و پرو/اینجینیر هم از بهترین نرمافزارهای گرافیکی مورد استفادهاست که با امکان محاسبات پیچیده مهندسی از قبیل محاسبات تنشهای محوری وهزاران قابلیت حرفهای دیگر به طراحان کمک کردهاند.
طراحی هوشمند
طراحی هوشمند (به انگلیسی: Intelligent design) یا آفرینش هوشمند، ایدهای است که هواداران آن معتقدند، بهترین توضیح برای جهان و موجودات زنده با فرض وجود علتی هوشمند محقق میشود، و جهان آنچنان ساده نیست که توسط طبیعت ساخته شود.
طرفداران این مدل می گویند میبایست وجودی هوشمند بر این جهان احاطه داشته باشد. آفرینش هوشمند بیانگر آن است که جهان تنها با تکامل شکل نگرفته است.
این مدل -که قرائت جدیدی از برهان نظم است- توسط گروهی از متفکران دارای صبغهٔ دانشگاهی پیش کشیده شده است. این متفکران عقیده دارند که شواهد تجربی علم زیستشناسی و نیز برهانهای ریاضی موید ادعاهای آنهاست. آنها بر خلاف طرفداران سنتی آفرینش به وقوع تغییرات بسیار جزیی در موجودات در طول زمانهای طولانی معتقدند و نیز به عمر طولانی حیات در کرهٔ زمین (و نه ۶۰۰۰ سال که در کتاب مقدس آمده) اذعان دارند.
اما آنچه که سبب شهرت سریع و گستردهٔ این نظریه شد، جنجال رسانهای موافقان و مخالفان گنجاندن این نظریه در برنامهٔ درس علوم مدارس امریکا و سپس کشیده شدن این مسئله به دادگاه در سال ۲۰۰۵ بود.
نظریهپردازان
ویلیام دمبسکی و جان جونز از نظریه پردازان مشهور حوزهٔ آفرینش هوشمند هستند.از اصلیترین کتبی که اخیراً در این خصوص نگاشته شده، می توان به امضا در سلول:DNA و شواهدی بر طراحی هوشمند، تالیف استفان مایر اشاره نمود.
استدلال ها
پیچیدگیهای مشخص شده
این مفهوم که برای اولین بار توسط ویلیام دمبسکی ارایه شد، بر وجود دو خصیصه همزمان در دستگاههای کاینات تاکید میکند که به زعم مبدع آن- دمبسکی- نشانگر آفرینش جهان توسط طراح هوشمندی است. دمبسکی این دو خصیصه را اولاً وجود پیچیدگی و ثانیاً کاملاً مشخص بودن آن بر میشمرد.
او پیچیدگی را امری میداند که احتمال وقوع آن به خودی خود بسیار کم است و مشخص بودن آنرا در آن میداند که شما بتوانید آن امر را با توصیفاتی بسیار کوتاه، بطوری که برای همگان قابل فهم باشد مشخص کنید. به عنوان مثالهایی که هر دو این خصیصه را در خود دارند میتوان به دنباله طولانیای از اعداد اول اشاره کرد که طولانی بودن آن نشانه پیچیدگی و اول بودن آن نشانه مشخص بودنش است، یا یک غزل از شکسپیر که از کنار هم قرار گرفتن بسیاری حروف الفبا تشکیل شده است که طولانی بودنش دلیلی بر پیچیدگیاش و با معنی بودنش نشانهای از مشخص بودنش است.
دمبسکی میگوید که اگر شما یک گیرنده رادیویی برای دریافت امواج فضایی داشته باشید و روزی مثلاً امواجی به شکل دنباله اعداد اول را از فضا دریافت کنید مطمئناً ارسال کننده آنرا یک موجود هوشمند خواهید شمرد.
ثوابت فیزیکی تنظیم شده
نظریهپردازان آفرینش هوشمند استدلال میکنند که ثوابت فیزیکی جهان هستی به شکلی کاملاً دقیق تنظیم شدهاند. به نحوی که اگر در مقادیرشان، کوچکترین تغییری وجود میداشت، حیات به شکل کنونیاش ابداً قابل شکلگیری نمیبود.
از جمله این ثوابت میشود ثابت کیهانشناختی، ثابت گرانش، ثابت ساختار ریز، سرعت نور، ثابت پلانک و برخی دیگر را نام برد .
پیچیدگیهای غیر قابل فروکاست و اجزای مرتبط
بعضی دستگاههای دارای اجزای متعدد، دارای این ویژگی هستند که فقط و فقط در صورت وجود تک تک اجزایشان قادر به کار کردن هستند، به شکلی که شما نمیتوانید یکی از اجزای آنها را از آنها جدا کرده و دستگاه کماکان قادر به کار کردن باشد. بعنوان مثال میتوانید یک موتور خودرو را در نظر بگیرید که برای حرکت نیازمند تمامی اجزای خود است.
پیچیدگیهای موجود در این دستگاهها را اصطلاحاً پیچیدگیهای کاهشناپذیر مینامند. طرفداران نظریه آفرینش هوشمند معتقدند که دستگاههای دارای پیچیدگیهای کاهشناپذیر، نمیتوانند از تکامل تدریجی و انتخاب طبیعی به وجود آمده باشند چرا که هر تغییر جزیی در آنها به قیمت از کار افتادنشان تمام میشود.
ریچارد داوکینز در پاسخ مینویسد:
«این پرسشها که «نصف یک چشم به چه کار میآید؟» و یا «نصف یک بال به چه کار میآید؟» نمونههایی از برهان «پیچیدگی فرونکاستنی» هستند. یک واحد کارکردی را هنگامی دارای پیچیدگی فرونکاستنی میدانیم که برداشتن یکی از اجزای آن واحد، موجب اختلال کلی در کارکرد آن شود. این برهان فرض میگیرد که چشم و بال پیچیدگی فرونکاستنی دارند. اما همین که یک لحظه بیندیشیم، بی درنگ مغالطه را درمی یابیم. اگر عدسی چشم یک بیمار مبتلا به آب مروارید را با جراحی برداریم، او دیگر بدون عینک نمیتواند تصاویر را به وضوح ببیند، اما آن قدر بینایی دارد که با درخت برخورد نکند و یا از صخره فرونیفتد. درست است که داشتن نصف بال، به خوبی داشتن یک بال کامل نیست، اما مسلماً از بال نداشتن بهتر است. موقع سقوط از درختی به ارتفاع معین، بال نصفه میتواند شدت ضربهٔ برخوردتان به زمین را تخفیف، و جان تان را نجات دهد. و اگر ۵۱ درصد از یک بال را داشته باشید، میتوانید از درختی اندکی بلند تر بیافتید و باز زنده بمانید. هر کسری از بال را که داشته باشید، ارتفاعی هست که با داشتن آن بال، جان تان نجات مییابد، در حالی که اگر بال تان اندکی کوچک تر بود از آن ارتفاع معین جان بدر نمیبردید. این آزمایش فکری دربارهٔ سقوط از درختهایی با ارتفاعهای معین، یک شیوهٔ درک این مطلب است که، به لحاظ نظری، منحنی مزیت بال باید شیب ملایمی داشته باشد که از ۱ تا ۱۰۰ درصد امتداد مییابد. جنگلها پر از جانوران هواسُر یا چَترباز هستند. این جانوران عملاً مراحل مختلف این شیب صعودی بال به قلهٔ محال را نشان میدهند.
اگر بخواهیم برای کاربرد چشم هم مثالی مشابه کاربرد بالهای ناقص هنگام افتادن از درختان با ارتفاعات مختلف بزنیم، به راحتی میتوانیم موقعیتهایی را تصور کنیم که در آنها نصف یک چشم، جان جانور را نجات میدهد، در حالی که ۴۹ درصد آن چشم چنین نمیکند. این شیبهای ملایم تکاملی چشم را میتوان در تغییرات شرایط نوری، و تغییرات فاصلهٔ تشخیص شکارچی – یا شکار– یافت. و درست مانند وضعیت بالها و سطوح پروازی، حالتهای میانی چشم هم نه تنها قابل تصور اند، بلکه در سراسر دنیای وحش فراوان اند. کِرم پَهن، چشمی دارد که با هر معیار معقولی، محقرتر از نصف چشم انسان است. حلزون دریایی ناوتیلوس چشمی دارد که در میانهٔ راه چشم کرم پَهن و چشم انسان است. برخلاف چشم کرِم پَهن که فقط نور و سایه را تشخیص میدهد، اما تصاویر را نمیتواند ببیند، چشم ناوتیلوس شبیه دوربینی بی عدسی است که میتواند یک تصویر حقیقی بسازد؛ اما تصویر آن در مقایسه با تصویر چشم ما تیره و تار است. هیچ آدم عاقلی نمیتواند انکار کند که چشم داشتن برای این جانور بی مهره و بسیاری جانواردان دیگر، بهتر از چشم نداشتن است و همگی این چشمها در جایی روی این شیب پیوسته و ملایم به سوی قلهٔ محال جای میگیرند. بر روی این شیب، چشم ما نزدیک به یک قلهاست – هرچند نه مرتفع ترین قله، اما یکی از مرتفع ترین قلهها. در کتاب صعود به قلهٔ محال من یک فصل کامل را به چشم و یک فصل را نیز به بال اختصاص دادهام، و نشان دادهام که این دو به چه سادگی توانستهاند آهسته (وحتی شاید نه چندان آهسته) این مراتب صعودی را بپیمایند. در اینجا این موضوع را ختم میکنم .»
انتقاد نسبتبه حوزههایی که هنوز بیپاسخاند
با پیشرفت زیست شناسی، منتقدان توجه خود را به سیستمهای پیچیده سلولی مانند سیستم ایمنی و ساختارهای پیچیده مولکولی مانند موتور تاژک باکتریها معطوف کردند. با اینکه شیوهٔ فرگشت پیچیدهترین سیستمهای زیستی شناخته شده یا در دست تحقیق است.در مقابل مدافعان فرگشت، این انتقاد را نوعی مغالطه توسل به جهل می دانند.
واکنشها و تاثیرات
انتقادات دانشمندان
بسیاری گفته اند که تا کنون، مبنای علمی چندان مستحکمی برای این مدل ارائه نشده است.دانشمندان از این مدل با عناوینی همچون junk science و semi science یاد می کنند؛ زیرا مبنای علمی ندارد.
دادگاه
در سپتامبر سال ۲۰۰۵، والدین ۱۱ دانشآموز مدرسهای در منطقه داور در ایالت پنسیلوانیا از مسوولان مدرسهٔ منطقهای داور بسبب گنجاندن نظریه آفرینش هوشمند در برنامه درسی دانشآموزان و تدریس آن به عنوان نظریهای علمی در کنار نظریه تکامل شکایت کردند.
قاضی دادگاه فدرال، جان جونز، در نهایت مسوولان مدرسه داور را به علت تخلف از متمم اول قانون اساسی امریکا مجرم شناخت. دادگاه همچنین حکم به خارج کردن تدریس این نظریه از برنامه درس علوم دانشآموزان مدرسه داد.
طراحی وب
طراحی وب به مهارت ساخت و راهاندازی صفحات وب گفته میشود.
تیم برنرز لی، مخترع وب، با برپایی یک سایت وب در اوت ۱۹۹۱، نام خود را به عنوان نخستین سازندهٔ وب در تاریخ نگاشت. او در نخستین وبسایتش، از اَبَرمتن و پیوندی برای ایمیل (پست الکترونیک) استفاده کرده بود.
در آغاز، سایتهای وب با کُدهای ساده «اچتیامال» نوشته میشدند، گونهای از زبان کُدنویسی که ساختار سادهای به وبگاهها میداد، شامل سرتیتر و پاراگراف، و توانایی پیوند دادن به صفحههای وب دیگر، با اَبَرمتن. در مقایسه با روشهای دیگر، این راه تازه و متفاوتی بود که کاربران به سادگی میتوانستند با یک مرورگر، صفحههای پیوند خورده را باز کنند.
با پیشرفت وب و هنر طراحی آن، زبان کُد نویسی اش، اَبَرمتن یا اچتیامال، پیچیدهتر و پرانعطافتر شد. ابزاری مانند جدولها که بیشتر برای نمایش نمودارهای دادهای بودند، بزودی مورد استفاده نادرست، برای چیدمانهای پنهان در صفحههای وب قرار گرفتند. با پیدایش الگوهای آبشاری وب یا «CSS»، روش نادرست طراحی با جدولهای پنهان در صفحه از گردونه خارج، و بجای آن استفاده مناسب از زبان کمکی «CSS» جایگزین شد.
فناوریهای یکپارچه سازی دادهگاهها (Database)، مانند زبانهای کُدنویسی سمت سرور (Server-Side Scripting) مانند CGI، PHP، ASP.NET، ASP، JSP و ColdFusion، و استانداردهای طراحی مدرن با الگوها (CSS)، ساختار سایتهای وب را باز هم تغییر داده و آنرا پیشرفته تر کرده اند.
همچنین با آمدن نگارههای جاندار و فناوریهای پویانمایی به صفحه ها، مانند فلَش (Flash)، چهره وب بیشتر از پیش تغییر کرد و توانمندیهای تازه به سازندگان رسانه و طراحهای وب داده شد، و تواناییهای بیشتر و کاراییها تازه مرورگرها برای اچتیامال
ساعت : 1:06 am | نویسنده : admin
|
مطلب بعدی